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dimanche 26 août 2012

AHQ, Alternative au programme : les dés de génération !


Eh oui, je récidive avec mes dés vierges car c'est réellement pratique, mais cette fois c'est pour Advanced HeroQuest. Pour ceux qui ce sont interessé au jeu et qui ont téléchargé ma version Deluxe, vous avez pu remarquer que la génération du donjon se faisait à l'aide de jetons noir et blanc : pratique certes, mais moi précis que les tables de génération originales. J'ai donc décidé de retranscrire tout le système de génération de donjon sur 8 dés spéciaux (un n'est pas indispensable).

La première rangée représente les dés de génération de couloir :
Le D6 violet est celui qui indique la longueur du couloir, les faces se répartissent comme ceci :
2x 1section ; 3x 2 sections et 1x3 sections.
Le D6 jaune indique ce que contient le couloir, les faces se répartissent comme ceci :
1x 1porte , 1x2 portes, 2x Rien, 2x Monstres Errants (Me)
Enfin, le D6 blanc indique la nature de l'extrémité du couloir : 2 xjonctions T, 1 croisement X, 2xvirages, 1x cul-de-sac. J'ai volontairement retiré les escaliers qui ne servent pas souvent et crééent inutilement des donjons à rallonge.

La deuxième rangée de dés représente les matrices de monstres.
Là, même dans la version deluxe je ne présentait aucune alternative aux tables de matrices à créer soi-même avant de jouer... Ce qui est particulièrement chiant. Voici mon idée, qui, je le pense, est des plus simple et pratique.
Avant de commencer à jouer, on choisit plusieurs fiches de monstres en suivant une nature de bestiaire que l'on désire inclure dans le donjon (par exemple, Peaux vertes ou Skaven ou Mort Vivant...etc).
Ensuite, on place face à soi une fiche de monstre normale (gobelin) et une autre de monstre normal alternatif (Orc). On choisit une fiche Champion (champion Orc) ainsi qu'un champion alternatif (Fimir) puis enfin un Seigneur (Guerrier du Chaos).
Toutes ces fiches constitueront les monstres du donjon. En fait les monstres dans Advanced Heroquest sont hiérarchisés : monstre normale, champion puis seigneur allant donc du moins redoutable au plus redoutable. Cette hiérarchie est illustrée par les points de valeur, par exemple un monstre normale ira de 1/2 à 2 points de valeur alors qu'un champion ira de 4 à 7 et un champion de 8 à 12.

Voilà donc pour les préparatifs. Le dé argent représente la matrice de monstre errant, le dé de bronze la matrice de repaire et le dé or la matrice de quête. Notez que si vous désirez un donjon particulièrement difficile, vous pouvez ignorer le dé argent et lancer le dé de bronze à la place !

Les faces du dé argent se répartissent comme ceci : 2N, 2N2, 3N, 4N2, 1CH+2N, 1CH2+3N.

(N- Monstre normale, N2- Monstre normal alternatif, CH- Champion, CH2- Champion alteratif, S-Seigneur. Sur mes dés tous les monstres alternatif (N2 et CH2) sont inscrits en rouge au lieu du noir)

Les faces du dé bronze se répartissent ainsi : 2N2+4N, 4N2+2N, 1CH+4N2, 1CH2+4N, 8N, 1CH+6N2

Les faces du dé or se répartissent comme suit : 5N+5N2, 1CH+6N2, 1CH+6N, 1S+1CH2+5N, 1S+1CH+5N2, 1CH+5N+5N2.

Exemple : Le dé jaune de couloir (contenu du couloir) vous indique ME (Monstre errant). Vous lancez alors le dé argent. Vous obtenez 1CH2+3N. Vous devez donc placer 1 Champion alternatif (Fimir dans l'exemple précédent) et 3 monstres normaux (3 Gobelins).

Véritablement génial ce système et ça permet en plus d'isoler les fiches monstres qui nous serviront dans la partie et de ne pas crouler sous un annuaire de cartes !

Enfin la dernière ligne de dé de la photo représente les dés de pièce.
Le dé bleu est celui qui indique la nature de la salle (D10)
Le dé violet (D6) indique ce qui se trouve derrière une porte de salle lorsqu'un héros l'ouvre. (porte ou couloir).

Les faces du dé bleu se répartissent ainsi : 4xNo (pièce normale), 3xSp (pièce spéciale), 2xRp (Repaire) et 1 Qt (Pièce de quête).

Avant de commencer à jouer, lancez 1D6+6. Le nombre obtenu vous indique au bout de combien de pièces découvertes vous pourrez découvrir la salle de quête. Mettez 1D12 de côté, dans un coin de la table de jeu en indiquant ce chiffre sur la face du dé. A chaque fois que vous découvrez une pièce, tournez le D12 afin de retirer 1 au nombre qu'il indiquait : il vous sert bêtement de marqueur aide-mémoire. Lorsque vous découvrirez une pièce de quête et que ce dé-marqueur indiquera 1 ou 2, vous pourrez la placer. Si ce dé est supérieur à 2 et que le dé bleu vous indique une pièce de quête, considérez que la pièce découverte sera un repaire ou relancez simplement le dé bleu.

Le dé violet se compose des faces suivantes : 3x Couloir (C), 3x Pièce (P). Ce dé est dispensable puisqu'il suffit de lancer un dé : un résultat pair signifie qu'il y a une salle derrière la porte, un résultat impair que c'est un couloir... Mais cela évite de s'emmeler les pinceaux entre pair et impair !

Voici donc un exemple d'utilisation de ces dés :
Les héros découvrent une nouvelle section de couloir. Ils lancent donc le dé jaune, le dé blanc et le dé violet. Ceux-ci indiquent que le couloir est constitué par 2 sections, qu'il contient 1 porte et se termine par un cul-de-sac. Les héros décident d'entrer dans la pièce : ils lancent un dé bleu, le dé jaune (pour savoir si la pièce contient une porte-ils ignoreront les résultats ME à moins qu'ils aient décidé avant de commencer à jouer que les pièces normales peuvent contenir des monstres errants). Le dé bleu indique que c'est une pièce normale et le dé jaune qu'il y a une porte. Ils décident donc de l'ouvrir : ils lancent le dé violet de salle. Celui-ci indique qu'il y a une autre salle derrière la porte. Ils relancent donc le dé bleu et le dé jaune. Le dé bleu indique No (pièce normale) et le dé jaune ME (monstre errant). Il lance le dé argent qui indique 4N soit 4 Gobelins à placer dans la salle.

Voilà donc comment fonctionnent ces dés...
Des dés vierges coûtent 25 centimes d'€ l'unité, soit... QUE DALLE ! A vous de vous lancer, vous avez le mode d'emploi ainsi que la manière dont vous devez répartir les différentes faces des dés. A noter que le dé bleu peut également indiquer s'il y a du mobilier ou non dans la salle (le mobilier sera déterminé en piochant une carte mobilier- voir version AHQ deluxe). Tracez juste un trait rouge sur 2 des 4 faces pièces normales, 1 trait rouge sur une des 2 faces repaires, pas de mobilier dans les pièces spéciales.

Note : J'ai peint moi-même mes dés en utilisant des motifs simple (abréviations, croix...etc) pour ne pas avoir à galérer... D'autres préfèrent imprimer des gomettes et les coller, mais ça à moins de charme, à chacun de voir ce qu'il veut. Pour ceux qui peignent, n'oublier pas de vernir abondamment ensuite car les dés ça s'écaille vite !

1 commentaire:

  1. Bonjour,

    Ton système de dés est sympa . Je suis plus un fan des pastilles à coller car le jour où l'on veut se servir des dés pour autre chose , il suffit d'enlever les pastilles ( même si les dés vierges ne sont pas très chers). Je vais créer les pastilles et je les mettrais à dispo sur les souterrains oubliés. Super travail dans la conception de tes dés. J' avance doucement mais sûrement pour les scénarios HQ.

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