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samedi 30 avril 2011

VASSAL HEROQUEST MULTIJOUEUR !

    Bonjour à tous !
Ceci est une annonce ! Je recherche des gens interessés et disponibles pour se retaper l'intégrale de Heroquest en ligne, grâce au logiciel VASSAL. http://www.vassalengine.org/

    Ce logiciel qui utilise JAVA permet de disposer de tout le matériel du jeu Heroquest de façon virtuelle. Du coup, on peut jouer en ligne via un serveur ce qui me semble plutôt interessant. Je vous propose donc de le télécharger et de se retaper l'intégrale d'Heroquest. Dans un premier temps, je camperais le maitre du jeu.

    Si vous êtes intéressés, laissez vos réponses en commentaires ici. Vous aurez aussi besoin du module VASSAL Heroquest pour jouer. Vous le trouverez ici http://oldscratch.smackwell.com/trial/heroquest07.zip
ou directement sur le site de LURCHBRICK http://members.westnet.com.au/brick27/vassal.html

    Je tiens à préciser que je n'ai jamais tester ce programme, mais ça à l'air assez simple d'accès. Je m'imagine, chacun chez nous avec notre plateau de jeu, regardant l'écran pour voir ce que les autres joueurs font durant leur tour. Ca peut être vraiment fun, d'autant qu'il est très difficile aujourd'hui de trouver des joueurs ou des gens disponnible... Venez NOMBREUX. Les versions que je proposerai seront différentes des versions officielles, pour apporter de la nouveauté et du challenge.

vendredi 29 avril 2011

PROGRAMME DE PLATEAU DE JEU ANIME INTERACTIF


    Voici une vidéo sur un programme en développement. Après mon livre multimédia, j'ai décidé d'améliorer le système et de le transformer en plateau virtuel. Comment l'utiliser ? Un simple netbook avec un écran 10 pouces, et le tour est joué. On joue directement sur l'écran qui fait office de plateau de jeu animé interactif.

    L'avantage, c'est d'avoir des effets spéciaux en cours de partie, sonores et visuels, un maître de jeu en vidéo, et une variété incroyable de plateaux de jeu. Par exemple, chaque quête aura son propre plateau, d'apparence visuelle unique.

lundi 25 avril 2011

CARTES SORTILEGES DU CHAOS PRÊTES A IMPRIMER EN PDF

   


    Voici un nouveau PDF à télécharger comprenant les 12 cartes des Sortilèges du Chaos prêtes à imprimer ! Ce sont les versions colorisées remasterisées et traduites en Français. Les cartes possèdent une toute nouvelle maquette qui sera le standard pour les cartes sortilèges. Régalez-vous, j'attends vos commentaires avec impatience !

Vous trouverez le PDF dans la section TELECHARGEMENTS du Blog.


vendredi 22 avril 2011

TEST DU MJ VIRTUEL

Bon je viens de tester le MJ virtuel avec un pote sur la neuvième quête de Karak Varn... Beh... Ca marche vraiment bien! Finalement les déplacements des monstres se font assez logiquement et dans le doute, le MJ peut choisir des cibles au hasard (genre Héros à distance égale).

Le seul vrai problème, c'est que le MJ n'est pas assez présent. Sur une partie de 2 heures, on a juste son intervention sur les notes de la quête. Je pense donc le faire intervenir tous les quart d'heure. Nouvelle version en perspective.

jeudi 21 avril 2011

KARAK VARN LIVRE DE QUÊTE MULTIMEDIA EST TERMINE !!!

ATTENTION NOUVELLE VERSION 1.1 DISPONIBLE ! Si vous avez déjà téléchargé ce livre de quête interactif, supprimez le immédiatement et téléchargez la nouvelle version. Corrections de nombreux bugs et ajouts de beaucoup de choses ! Version définitive !

    Ca y est, il est tout beau, tout propre ! Je l'ai fait ! Je l'ai fini et c'est un pied indescriptible !!!
J'attends vos commentaires avec impatience, moi je pars pour Karak Varn en solo tester tout ça !! Hardi compagnons !


PS : Avant de jouer consulter le manuel dans le Menu Principal (bouton lisez-moi). Il y a des informations sur la manière de gérer les déplacements de Monstres ainsi que de nouvelles règles concernant les recherches de pièges.

mardi 19 avril 2011

HEROQUEST REMASTER TV- Numéro 1, Livre de Quête Multimedia (Avril 2011)


DE NOUVELLES PAGES ONT ETE AJOUTEES AU BLOG (Voir Boutons sur la Droite)
LES PAGES SUIVANTES ONT ETE MISES A JOUR : Téléchargements, Travaux en Cours

Certains diront que j'ai la folie des grandeurs, mais je l'ai fait ! Mon blog a maintenant son emission que j'espère mensuelle. J'espère que vous apprécierez !

AU PROGRAMME :
- Livre de Quête Interactif de KARAK VARN (Tutorial et avancé du projet)
- Générateur de donjon et de quêtes aléatoire.

Le prochain numéro traitera sûrement de mes éditions remasterisées avec une visite de mes archives et des coulisses du projet... Et aussi, une plongée dans mon DONJON FIMO !

dimanche 17 avril 2011

GAME MASTER PROGRAM

    J'ai beaucoup repensé au concept de mon programme (dont la démo est toujours disponible en téléchargement)... J'ai surtout pensé à ce qui faisait l'avantage d'un vrai joueur sorcier par rapport à un PC... C'est tout simple en fait : le joueur sorcier est vivant ! Il vous dit quoi faire, vous présente les situations et vous aide à les résoudre. Il fait vivre l'aventure et demande beaucoup moins d'attention qu'un programme où il faut constamment cliquer partout (oui les couloirs à dégriser case par case je sais ;) ).

    J'ai donc décidé de revoir le concept de base de mon programme. En fait, l'objectif est de ne plus avoir à cliquer du tout. On se contentera juste d'écouter le joueur sorcier en temps voulu, le reste du temps, on effectue nos actions de jeu normales.

    Ce concept est un véritable défi, et je sais qu'il ne pourra se faire sur le plateau de base d'Heroquest... Il faudra un plateau modulable. Celui que je vous proposerait vous coûtera environ 15 Euros à l'impression laser ce qui n'est pas excessif et il vous servira à plein de choses. Au niveau du programme, voilà comment les choses se dérouleront :

-Le programme matérialise le joueur sorcier grâce à une vidéo de son visage, une main, et une voix. (comme dans la version demo).

Il commence donc par lire le texte du parchemin de la quête.
Ensuite, il pose les éléments de la première salle en les énonçant. Tous les éléments des salles seront générés aléatoirement de sorte que vous pourrez rejouer aux quêtes à l'infini. Le joueur sorcier vous laisse le temps de poser les éléments sur le plateau de jeu en même temps que lui, donc pas d'interaction avec l'écran. A tout moment, vous pourrez mettre le programme en pause en appuyant sur la barre d'espace (pause pipi, pause pizza...etc.)

Une fois qu'il a fini d'énoncer le contenu de la salle, il annonce quel joueur doit commencer son tour.
Par exemple "Le barbare peut maintenant commencer son tour de jeu".
Il annonce alors un timing défini pour chaque tour de jeu. Par exemple, le barbare devra terminer son tour en 2 minutes. S'il termine avant le temps impartie, il appuyera sur la touche enter du clavier pour le signaler au joueur sorcier. Si durant son tour, le barbare attaque un monstre, il consultera le lancer de défense adéquat du monstre. Ces lancers de défense seront affichés constamment sur l'écran durant toute la partie (un lancer de un dé, un lancer de deux, lancer de trois dés....etc) Ces lancers seront rééffectués toutes les 10 secondes.

Par exemple, le Barbare décide d'attaquer un Orc. Il fait son lancer de dés. Il consulte l'écran sur le lancer de deux dés de combat puisque les Orcs se défendent avec deux dés de combat. Il détermine si l'Orc meurt.

Une fois qu'il a signalé la fin de son tour (ou que le chrono du joueur sorcier indique que son tour est terminé), le joueur sorcier lance secrètement un dé pour déterminer si le Barbare est tombé dans un piège. Si c'est le cas, il lui annonce ce qu'il doit faire. (on enlève donc la phase de recherches de pièges). Ensuite, le joueur sorcier demande au Babare si il désire chercher des trésors ou des passages secrets. (seulement s'il ne reste aucun monstre visible sur le plateau). Il répond aux joueurs sorciers avec les touches flêchées du clavier ("gauche" trésor, "droite" passage secret, "bas" pas de recherches). Le joueur sorcier indique ensuite le résultat des recherches au joueur.

Si au cours de son tour de jeu le barbare décide d'ouvrir une porte et d'entrer dans une nouvelle pièce, il appuie sur la touche G du clavier et le joueur sorcier génère une nouvelle salle immédiatement en lui indiquant ce qu'il doit placer sur le plateau de jeu.

Une fois que tout cela a été règlé, le joueur sorcier annonce que c'est le tour du nain, puis de l'elfe, puis de l'enchanteur. Tous les tours de jeu des Héros se passent de la même manière.

Une fois que tout les Héros ont joué, le Joueur Sorcier annonce que c'est son tour de jeu.
Il commence donc par demander si il y a des monstres sur le plateau de jeu (flèche de gauche du clavier OUI, flèche de droite NON).

Si c'est NON, le joueur sorcier décide de jouer un évènement spécial au hasard. (apparition d'un monstre errant, piège soudain, trésor caché...etc.)

Si c'est OUI, le joueur sorcier joue les monstres dans l'ordre suivant. Il indique aux joueurs par exemple qu'il commence par jouer les lutins. Les lutins doivent tous se déplacer en direction des Héros et tenter de se placer sur une case adjacente à l'un d'eux. Il affiche un écran de dix lancers de dés d'attaque (pour les lutins) et se met en pause le temps que vous règliez la situation. Appuyez sur enter pour continuer.

Il joue ensuite les Orcs, puis les Fimirs... etc. Une fois que tous les monstres ont été joués, le joueur sorcier annonce de nouveau le commencement du tour du barbare.

L'idée me semble bonne... On minimise au maximum les interactions avec l'écran. Au bout de 10 salles visitées, par exemple, la quête se termine et les Héros déboucheront dans la pièce objectif. Le programme se rapprochera donc plus d'un vrai joueur sorcier vivant. Reste surtout le problème des monstres, il est vraiment très difficile de déterminer comment le joueur sorcier les jouera. Le meilleur moyen reste de créer une matrice facilement applicable. Par exemple pour les Lutins :

-Le Lutin se déplace jusqu'à 10 cases vers le Héro le plus faible et l'attaque. S'il lui reste du déplacement à l'issue de l'attaque, il s'éloignera le plus possible des Héros.
-Si le Lutin ne peut atteindre un Héro lors de son tour de jeu, il se dirigera jusqu'à 10 cases vers un monstre plus fort et le plus proche de lui (un Orc ou un Fimir).
- Sinon, le Lutin se dirigera en se déplaçant jusqu'à 10 cases vers la porte fermée la plus proche.

C'est tout simple à appliquer et ça donne des infos très utiles pour vous aider à déplacer les monstres.
Voilà le concept, je passe à la pratique. Affaire à suivre !

vendredi 15 avril 2011

KARAK VARN SOLO, Enfin la Demo en téléchargement !

Voilà enfin la version démo aux petits oignons de mon programme de joueur sorcier.
Vous pouvez jouer aux deux premières quêtes de Karak Varn grâce à un joueur sorcier vidéo et sonore !
Un livre de quête numérique interactif !
http://www.megaupload.com/?d=RWBTZ6K7

Dites-moi ce que vous en pensez, que ce soit gentil ou non, du moment que c'est constructif !
N'oubliez pas que ce n'est qu'une démo et que beaucoup de choses seront ajoutées par la suite.

mercredi 13 avril 2011

KARAK VARN SOLO, OUVERTURE D'UNE SECTION EBOOK

    Très très prochainement, une nouvelle section va s'ouvrir sur le blog : Les Ebooks Classiques. (suivront les EBooks spéciaux qui généreront des quêtes et des donjons aléatoirement)
Ces petits programmes vous permettront de jouer à Heroquest sans Joueur Sorcier. Au programme, tous les livres de quêtes officiels. Ces livres numériques interactifs vous proposent de nombreuses interactivités :

- Jouer en solo
- Joueur Sorcier avec visage vidéo et sonore
- Génération aléatoire du contenu des trésors
- Module de combat (Monstres classiques et boss)
- Ambiance sonore aléatoire (bruitages et musiques)
- Chapitrage des quêtes
- Chronométrage des parties avec intervention vidéo aléatoire du Joueur Sorcier : Celui-ci proposera des interactions inédites comme dans les jeux de rôles et accordera des bonus et des malus aux joueurs en fonction de leurs situations.
- Mise à disposition de documents numériques (cartes officielles, jetons officiels... etc.)
- Chaque éléments des plans de quêtes est interactif : par exemple en cliquant sur des éléments spéciaux (forge des nains, escaliers) le Joueur Sorcier présente en détail les règles spéciales des dits-éléments par le biais de vidéos, de sons et d'animations.

Tout a été créé pour rendre le tout extrèmement convivial et donner une vraie présence au Joueur Sorcier (grâce à des dialogues interactifs et des questions à choix multiples) et créer une ambiance, une partie très vivante.

Une démo des premières quêtes de Karak Varn sera très bientôt disponible en téléchargement (début de semaine prochaine, même peut-être ce week end)... Je suis tout excité à l'idée de vous proposer ce nouveau support de jeu qui risque de changer totalement la façon de jouer à HEROQUEST.

vendredi 8 avril 2011

GENERATEUR ALEATOIRE DE DONJON

    Voilà maintenant plus de trois semaines que je m'arrache les cheveux, jour et nuit, pour trouver le moyen de créer un générateur aléatoire de donjon (et de quêtes) pour le plateau classique de HEROQUEST. J'y suis enfin, je vais donc vous présenter comment il marche.


    Tout d'abord, voilà comment ça se présente ! Ca n'a l'air de rien comme ça, mais croyez-moi, c'est un puissant outil... Certes il est en développement, mais on voit déjà tout son potentiel. L'ensemble est fait pour tourner sur une config d'écran 1024x768. J'ai choisi cela pour pouvoir le faire tourner sur des petits netbook, plus pratique pour jouer que des gros PC de bureau. De toute façon si c'est pas assez lisible sur les petits écrans, on a la possibilitée de zoomer.

    Chaque case des couloirs est interactive. En fait on indique au programme ce que l'on veut qu'il nous dévoile de la carte. Si le programme indique un éboulis par exemple, on ne cliquera pas sur les cases suivantes car la ligne de vision s'arrête ici comme dans les règles du jeu.


    Le programme choisit donc (chaque fois que l'on clique sur une case) ce qui se trouve dessous. Pour les couloirs, il choisit soit des pièges, soit des cases vides, soit des monstres. Chaque élément a une probabilité d'être affiché. Par exemple, il y a beaucoup plus de chance de tomber sur une case vide que sur un monstre ou un piège.

    Pour les salles, ça a été plus compliqué. J'ai décidé de considérer chaque salle individuellement. Chacune d'elle a donc une matrice sur laquelle le programme se réfère.


    Voici à quoi ressemble l'une des 20 possibilités de la matrice d'une salle donnée. J'indique au programme où il est succeptible de placer des monstres et je lui dit aussi quels types de monstres (il peut aussi décider au hasard). Par exemple, un Orc a 60% de chances d'être affiché alors que les Fimirs (plus forts et plus rares) n'ont que 25% de probabilité d'être affichés.

    Je place aussi des icônes interactives qui serviront à chercher des passages secrets. Il n'y en a pas partout. On indique juste au programme qu'il peut éventuellement laisser une porte de sortie à un joueur bloqué via un passage secret (qui a 30% de chance d'exister).

    Je procède de la même façon pour le mobilier et les portes. Le positionnement des portes induit un placement logique d'éboulis au sein des couloirs. C'est donc les salles qui déterminent le placement des éboulis et des passages secrets dans les couloirs.

    En gros, chaque possibilité de la matrice donne un contenu maximal pour une salle. Lors de la génération, le programme ne gardera que certains éléments. Entre les monstres, les pièges, les passages secrets, les portes, les mobiliers, les éboulis, les notes spéciales, les trésors spéciaux, les monstres spéciaux on dispose d'une variété infinie pour une même pièce donnée.

    Ci dessous, deux générations aléatoire de la même section de donjon. Remarquez les différences entre les deux ! Bref ça marche, et encore je n'ai pas pris les plus parlantes lorsque les éléments de mobilier où les salles spéciales sortent !




    Le programme choisira de lui-même la salle où la quête commencera et celle où elle se terminera. Il créera de lui-même le fond de la quête (histoire, lieux, objets, protagonistes). Vous pourrez même jouer un scénario sur plusieurs quêtes. Il choisira au hasard le type de monstres qui seront majoritaire lors de l'aventure (les morts vivants, les monstres verts, les skavens, les ogres...etc.)

    En plus de cela, chaque salle aura une description sonore et une ambiance sonore qui lui sera propre ainsi que de nombreux évènements spéciaux qui rendront les donjons extrèmement vivants.

   
Pour la recherche des pièges, vous aurez (dans chaque salle) certaines dalles interactives sur lesquelles vous devrez cliquer lors de recherche de pièges afin que le programme vous indique si vous en découvrez ou non. Certaines dalles sont plus succeptibles que d'autres de recéler des pièges (devant une porte ou un monstre ou un coffre par exemple).


    Au niveau des combats, le programme choisira aussi le comportement des monstres. Certains seront lâches, d'autres brutaux, d'autres auront des motivations spéciales... Il ne les déplacera pas (trop compliqué à mettre en place) mais il vous donnera les éléments nécessaires pour vous dire comment le faire. Il lancera également les dés pour les monstres.

    Bref, j'ai encore du pain sur la planche, j'espère pouvoir uploader une démo complète, proche d'une version beta d'ici quelques semaines (2 ou 3).

    A bientôt !

NOUVELLES PRESENTATION DES CARTES PERSONNAGES ET SORTILEGES

    Je ne peux résister à l'envie de vous faire partager le nouveau look des cartes sortilèges que je compte utiliser pour mes remasterisations. Il y a aussi une nouvelle présentation pour les cartes des Héros. Jugez plutôt et laissez vos commentaires.






mercredi 6 avril 2011

DONJON FIMO 3D !

    Bah oui, mon donjon 3D, c'est des éléments en relief... Donc, mettez vos lunettes !




REMASTERISATION, Quelles Nouvelles ?

    Les Ogres terminés, je fais un peu le tri dans mon foutoir de fichiers HQ Remaster... Un bordèle de près de 25 Go ! Des bouts de projets commencés et inachevés. J'ai donc trié ce que je comptais garder et ce que je comptais jeter...

    Durant cette selection, je me suis rendu compte que j'ai commencé beaucoup de choses, mais peu sont terminées. Je travaille d'arrache pied pour boucler les deux gros PDF imprimables sur les plateaux modulables (avec nouvelles règles et quêtes)... Et j'ai découvert quelques pages du Bestiaire que j'avais commencé il y a de cela bien longtemps...


Je compte bien m'y remettre, ça devrait être assez rapide à faire... Au programme, les monstres officiels et ceux développés par des fans et corrigés par mes soins. Bientôt en ligne je pense.

Sinon, j'ai retrouvé les quelques cartes "Trésors de Quête" de base que j'avais aussi commencé à remasteriser et à coloriser.











     Comme vous le voyez, je ne suis pas inactif, je continue d'enrichir ce blog, même si le donjon fimo me prend beaucoup de temps... Je me sens en même temps un peu coupable de faire ce donjon pour moi et de ne pouvoir le mettre en ligne... Donc, c'est ce qui me motive un peu à continuer mes REMASTER.

DONJON FIMO, Episode 3

    Gros dossier, je m'attaque à l'une des pièces maîtresse de HQ... LA TOMBE ! On y va à taton, tant cette pièce de jeu reste mythique... Je commence par me débarasser du socle carton (en le rangeant précieusement dans un coffre fort à l'épreuve du temps) et commence à modeler une structure en Pâte Fimo.


















DONJON FIMO, Episode 4 à suivre !

DONJON FIMO, Episode 2

Parti dans ma lancée, on ne m'arrête plus ! Voici quelques unes de mes nouvelles pièces en Pte Fimo pour mon Donjon HQ...












    Troisième partie de DONJON FIMO très bientôt !

lundi 4 avril 2011

LES OGRES DEBARQUENT SUR LE BLOG !

    Comme promis, le PDF remasterisé de la "HORDE DES OGRES" est enfin disponible dans la section TELECHARGEMENT du blog ... Pfiou ! Ca m'a lessivé ce truc... Pas évident de faire les bons choix... Bref, tout a été testé, vous pouvez y aller sans crainte, j'ai même un peu améliorer la mise en page (je vais sûrement retravailler KARAK VARN et le RETOUR DU SORCIER dans la même optique.)

    Pour la suite, je compte faire une 'tite pause dans mes remaster... Besoin de souffler et de faire des trucs un peu plus personnels... Mais ne vous en faites pas, je reste actif ! Je compte juste bosser sur des Livres de Quêtes inédits... J'ai plein d'idées à vrai dire !

    Je vais mettre en ligne mes PDF de plateau modulables aussi et peut-être enfin m'attaquer au livre de règle intégral et au matos de la boîte de base...

    Bref, tout un programme ! Donc les Sorciers de Morcar, c'est pas pour tout de suite je pense, mais dans pas trop longtemps quand même promis...

    Fouttez donc une bonne branlée à ces Ogres en attendant des news tiens ! Gavez vos Héros d'équipement, il y a du challenge !

A TRES BIENTÔT !

dimanche 3 avril 2011

DONJON FIMO, Episode 1


    Petite pause dans mes travaux de remasterisations, voici comme promis un gros post sur les premières pièces de mon plateau de jeu en pâte Fimo. J'ai toujours eu l'envie de créer un plateau qui serait à la hauteur de mes figurines et non un truc raplapla en carton...

    C'est le blog fabuleux de Damien Thevenin qui m'a donné envie de me lancer enfin dans cette conception avec assiduité (sans avoir cependant sa prétention ni sa patience).

    En testant un peu, je me suis rendu compte bien vite que la pâte Fimo, cette pâte à modeler polymère (plastique) qui sert à faire des bijoux de pacotille, était le matériaux le plus juste pour un tel projet. D'abord, il n'est pas cher (2 Euros environ les 5g). On en trouve dans toutes les boutiques de loisirs créatifs et malgrè sa toxicité, c'est un matériau facile à modeler et très résistant. (J'ai scratché quelques unes de mes pièces sur le sol et pas une égratignure !).

    Bref, ce donjon en pâte Fimo est réellement abordable à tous.

LES PILIERS :

    J'ai donc d'abord confectionné quelques piliers pour donner du relief au plateau (en plus des éléments de mobilier en carton classique du jeu).




    Pour les piliers ci dessus, je voulais un aspect vieilles ruines envahies par la végétation qui rappèleraient l'idée que l'on peut se faire de la Cité de Kalos, ruines où habite le Seigneur Sorcier dans l'extension "Le Retour du Sorcier".

    Le rendu de la pierre peut sembler délicat, mais il n'en est rien. Une fois un modelage grossier de la structure effectué, on passe la structure au four (10 minutes environ à 140°C). Ensuite, on donne le côté usé de la pierre de façon très simple, en taillant la pâte durcie avec un cutter. On use, on érode, un peu comme le temps l'aurait fait sur une telle structure.

    Ensuite, on sous-couche l'ensemble en noir... Puis on brosse avec de la peinture CITADEL blanche ou crème... Il ne faut pas de grosses couches mais une couche de peinture sèche afin de mettre en évidence les reliefs de la pierre en surface, et garder les zones sombres dans les reliefs profonds.

    Ensuite, on ajoute du flocage pour les mousses, des petits arbustes en mousse (que l'on trouve facilement dans les boutiques de maquettes/train éléctrique). On peut ajouter toutes sortes de petits détails, restes des figurines GAMES WORKSHOP... En l'occurence, là, j'ai ajouté un crâne de la boîte "LE RETOUR DU SORCIER" avec de la super glue. Ensuite, le rendu dépend de votre créativité et de votre astuce.
 


ELEMENTS EXTERIEURS :

    Le développement d'un tel plateau de jeu est l'occasion pour moi de sortir du donjon ! Un petit HEROQUEST dans la forêt ou dans les marais constituerait une introduction formidable à une campagne du type "CONTRE LA HORDE DES OGRES" ou "LE RETOUR DU SORCIER". Je compte donc créer plusieurs types de terrains et donc beaucoup d'éléments de décors variés.








LES PORTES :

     

    Le problème des portes est un problème assez difficile à résoudre. J'aimerai des portes qui puissent s'ouvrir et se fermer pour ne pas avoir à créer des portes ouvertes et fermées comme pour le jeu original. Je pense que chaque porte possèdera un petit tronçon de mûr pour suggérer aux joueurs leur présence car je ne compte pas créer de mûrs. Ceux là handicapent les manipulations en cours de partie. Je préfère les suggèrer par la présence de quelques éléments de mûrs (sur deux ou trois cases) et aussi grâce aux piliers.



    J'ai créé une arche pour tester mon concept, une arche sur deux cases de plateau.









MISE EN SITUATION :

    Pour les tuiles, je les ai créé une par une. je dispose d'une trentaine seulement pour l'instant. Elles sont toutes de type donjon, mais je compte en créer pour les montagnes et pour les forêts. Par la suite, je ferai sûrement des éléments de sols groupés. Par exemple, une salle 4x4 cases, une 5x5 et une 6x6. Le but n'est pas de créer un plateau intégral mais seulement de quoi mettre en jeu deux ou trois salles en même temps ainsi que quelques tronçons de couloirs. Du coup, les déplacements des Héros ne se feront plus avec 2D6, mais peut-être simplement des points de mouvements déterminés. Par exemple, le barbare avancera de 4 cases par tour, alors que le Nain n'avancerait que de 3. Idem pour les monstres.

    Lorsque le MJ n'a plus d'éléments donjon à sa disposition en cours de partie, il détruira la salle la plus éloignée pour en construire une nouvelle. C'est un plateau 3D d'appoint... Même avec ces restrictions, je pense qu'il sera facilement jouable et très immersif.




















    Voilà, c'est tout pour le moment... Si cela vous a donné envie, à vous aussi, de vous lancer dans un tel projet, sachez que je serais heureux de répondre à toutes vos questions techniques... Demandez par
E-Mail ou par commentaires ! Franchement, ça en vaut la chandelle ! Disons que pour vous donner une idée, la confection de l'ensemble des éléments ci-dessus m'a pris environ une journée... Donc cela va assez vite !

A BIENTÔT POUR D'AUTRES ELEMENTS DE MON DONJON FIMO...
D'ICI LA, BON BRICOLAGE !