Annuaire des Posts

dimanche 6 octobre 2013

MICE & MYSTICS : HeroQuest au format mini...


MICE & MYSTICS est un jeu édité par Filosofia, sortit dans toutes les bonnes boutiques le week end dernier. Edité à l'origine en anglais par Plaid Hat Games ce jeu est un jeu de donjon pur jus... Attention, ce n'est pas là un argument de vente comme on a pû l'avoir pour Descent à l'époque, car quoi que l'on puisse en dire, Descent n'est pas un dungeon crawler... (mais là n'est pas le débat)... Non ! Mice & Mystics est un vrai Dungeon Crawler particulièrement original...

DES SOURIS ET... DES JOUEURS !

MICE & MYSTICS vous propose d'incarner des petites souris et de vivre des aventures à leur échelle, dans un immense château à échelle humaine où la moindre chaise devient un obstacle insurmontable, où les tapettes à souris deviennent des pièges mortels, où la plus petite et insignifiante fourchette devient une redoutable catapulte...

Vous étiez jadis des humains, mais vous avez été transformé en souris afin de pouvoir vous échapper d'une prison dans laquelle vous avez été jeté à tord... Désormais, vous ne pourrez jamais plus recouvrer votre forme originelle et il va falloir vous habituer à cette petite taille, apprécier les avantages qu'elle peut offrir et contourner les inconvénients qui vont avec.


 Vous avez à disposition 6 figurines de souris (eh oui, comme tout bon jeu de donjon, c'est un jeu avec des figurines). Chaque souris dispose d'équipements de départ et de caractéristiques qui lui sont propres : attaque, défense, savoir et déplacement. Chaque souris possède également des talents spéciaux.


 Chaque souris choisit également une carte "Compétence" au début de la partie, elle pourra en gagner d'autre pendant le jeu en dépensant des marqueurs "Fromage" (eh oui, les souris ça bouffe du fromage). Au dos de chaque fiche "Souris", on dispose d'une petite histoire qui présente une anecdote de la vie de la souris. C'est apréciable, d'autant que le jeu mise à fond sur l'immersion et la narration.

Chaque souris représente un archétype de l'univers médiéval fantastique : mage, guerrier, voleur, prètre, archer...etc. Le tout est simple, clair comme l'ensemble du système de jeu d'ailleurs.

RACONTES-MOI UNE HISTOIRE...


Je vous parlais de narration, et bien c'est justement LE gros point fort du jeu. Au même titre que le jeu hybride jeu de rôle/jeu de plateau "Les Demeures de l'Epouvante", Mice & Mystics profite des points forts de ses deux types de jeu et les mixe à la perfection pour créer un objet ludique véritablement immersif. Comment ? Grâce à ce plateau spécial (photo ci-dessus) et à un livre de quête de 55 pages, véritable moteur narratif du jeu. 

Commençons d'abord par présenter ce plateau spécial qui s'intitule : "Plateau du Conte" (eh non plateau de comté...). Ce plateau permet de suivre l'avancement d'un chapitre (une quête) et de gérer les différents mécanismes du jeu.

A gauche, nous avons la table des matières, sur laquelle on dépose un marqueur "Fin" au début de la partie : l'emplacement de ce marqueur est déterminé par le chapitre joué. On place ensuite le marqueur "Sablier" sur la case "Page 1". Lorsque le marqueur "Sablier" aura rejoint la case sur laquelle est posé le jeton "Fin", la partie sera perdue ! Plusieurs effets font déplacer le marqueur sabliers en cours de partie, par exemple, lorsqu'une souris est capturée ou encore lorsque la meule ennemie est remplie de fromages.


En effet, à chaque fois qu'une ennemi obtient un symbole "Fromage" en lançant les dés de combat (attaque et défense), on ajoute un marqueur fromage sur cette roue appelée "Meule". Lorsque cette meule est remplie (6 jetons "Fromage"), le marqueur sablier avance d'une case et des ennemis supplémentaires sont placés sur le plateau (ou un événement spécial intervient). Cette simple roue ajoute du stress tout au long de la partie et fait en sorte que l'on n'a pas envie de traîner de trop.


Ensuite, le plateau du conte propose, à sa droite, une piste dite d'initiative : c'est un mécanisme tout simplement génialissime ! A chaque fois que les souris pénètrent dans une nouvelle tuile, on mélange de petites cartes représentant les souris et les monstres se trouvant en jeu sur la tuile puis on les dispose au hasard sur cette piste. Cela détermine alors l'ordre d'activation des différents joueurs ! Celui-ci est donc différent à chaque nouvelle tuile et en plus on l'a sous les yeux à tout moment... Certaines capacités spéciales de monstres leurs permettent de changer de place sur cette piste. 

Cette piste permet aussi de déterminer quel cible va être attaquée par un monstre donnée lorsque plusieurs cibles doivent être choisies... Bref, un outil formidablement pensé !

AU COEUR DU SYSTEME DU JEU : LE LIVRE DE CONTE


Le Livre de Règles est magnifiquement illustré et mise en page quoiqu'un peu bordélique : il part dans tous les sens et vous devrez probablement vous y référer de très nombreuses fois lors de votre première partie... Par la suite, vous n'y reviendrez que très peu.

Le Livre de Conte permet de jouer une campagne qui se déroule en 11 chapitres. Chaque chapitre propose une histoire variée, ponctuées de nombreuses variantes, nouvelles règles et passages narratifs ! Chaque nouvelle tuile explorée est une nouvelle surprise qui donne lieu à des scènes très scénarisées et interactives véritablement immersives : le thème est exploité à fond !


Comme pour HeroQuest, vous retrouverez dans Mice & Mystics, des dés spéciaux qui permettent de régler aussi bien les combats que les déplacements et les actions spéciales introduites dans la campagne : la simple présence d'un petit symbole "étoile" sur certaines faces des dés, indique le succès d'une action spéciale... Encore une trouvaille géniale !


DES TUILES FAITES POUR L'EXPLORATION !

Côté plateau de jeu : c'est tout simplement magnifique ! Les illustrations sont superbes, les lieux mystiques à souhait et à l'échelle des souris. On a pas mal de tuiles spéciales assujetties à des règles spéciales, comme par exemple une tuile d’égout où il faut lutter contre le courant pour avancer.



Ces tuiles introduisent elles-aussi des mécanismes intéressants  Pour placer les monstres par exemple, rien de plus simple : on trouve des icônes "traces de pas de rats" sur chaque tuile, indiquant ainsi les emplacements d'apparition des monstres. On trouve aussi parfois des icônes "Croix Rouges" qui indiquent les emplacements des pièges s'il y en a... 

Et chose encore plus hallucinantes : on peut explorer les tuiles sur plusieurs niveaux !

En effet, chaque tuile dispose d'une face "Surface" et d'une face "Souterraine". Une icône "Exploration" indique comment les souris peuvent passer d'une face à l'autre. Cette exploration sur deux niveaux est souvent nécessaire pour passer sur une tuile adjacente : par exemple, on ne peut pas passer sur un tuile placée côté souterraine si l'on se trouve sur une tuile placée côté surface. On doit d'abord retourner la tuile où l'on se trouve du côté souterrain pour passer à l'autre tuile côté souterrain.


Les tuiles en elles-mêmes proposent donc des péripéties à elles-seules, comme escalader des balais, fouiller des casques géants tombés au sol, traverser des endroits immergés...etc. Bien sur, une même tuile peut proposer des défis différents en fonction du chapitre joué grâce à la scénarisation du livre de conte.


DES SOURIS COOPERATIVES...

Une autre chose appréciable dans Mice & Mystics, c'est qu'il n'y a pas de Maître de Jeu... Ou plutôt SI : le Maître de Jeu n'est ni plus ni moins que le Livre de Conte et les cartes "Rencontre" du jeu.


Ces cartes "Rencontre" sont réparties en deux niveaux de difficulté : Standard et Difficile. Le choix du chapitre indique quel niveau de difficulté doit être utilisé pour la partie. 

A chaque fois que les souris pénètrent sur une nouvelle tuile, on pioche une carte "Rencontre". Celle-ci indique quels monstres sont rencontrés en fonction de la page sur laquelle se trouve le marqueur "Sablier" du Plateau de Conte. Pour résumer, plus vous avez fait d'erreurs en cours de partie, et plus vous allez morfler !

Les cartes "Rencontre" indiquent aussi parfois des choses un peu spéciales, comme des embuscades ou la présence de souricières sur la tuile...etc.

Pas de Maître de Jeu donc, cela implique donc une Intelligence Artificielle pour les monstres... Eh bien elle est toute simple et fonctionne à merveille :

- Si un monstre est adjacent à une souris, il attaque et ne se déplace pas.
- Sinon il se dirige vers la souris la plus proche.

Voilà, c'est tout ! Et là, on transpire, on s'inquiète, on se dit "Ptain, mais c'est trop bidon !"... Eh bien non, car même si tout est prévisible, l'ordre d'activation des monstres indiqué par la piste d'initiative du plateau de conte change véritablement la donne, et malgré cette prévisibilité, il reste le hasard des dés, le nombre de monstres, les attaques surprise lorsque la meule se remplit... 

Bref, croyez-moi le jeu est corsé : j'ai joué 3 fois le premier chapitre et c'est 3 échecs pour l'instant !

LE BESTIAIRE ?

Côté monstre justement, qu'en-est-il ?


On a des rats... Eh oui, 6 figurines de rats... Rien de bien original, c'est clair, mais au moins c'est fun.


Puis on a des Rats d'Elite Guerrier : boarf, ce sont les mêmes mais avec des arcs quoi... Hein ? Des figurines de rats avec des arcs ? Mais pour quoi faire ? On a des jetons en carton à foutre sous les socles pour les repérer... Oui bon je sais, on a été habitué à mieux mais ça reste du détail.


Oooh ! Des cafards ! Mais... Ils sont tout plats ??? Bah oui, alors là, j'aurai largement préféré qu'on me colle des jetons "Cafards" et qu'on me foute mes rats archers en figurine plutôt que le contraire, mais bon... ça reste du détail.


Côté gros monstre, on a une Araignée... Oui pas de surprise c'est sur... Et puis, un Scolopendre, alors là je dis merci par contre, car il est vraiment très beau.


Oups... J'allais oublier le plus important... L'ennemi de tous les souris celui qu'on redoute le plus... J'ai nommé : "LE JETON EN CARTON DE LA PATTE DU CHAT !"... Oui je sais, moi aussi j'ai envie de chialer et les auteurs peuvent se cacher dans un trou de souris... Heureusement, les règles de combat du chat rattrapent tout, mais je vous laisse la surprise...

CA FOUT LES JETONS SINON... NON ?


Sinon, comme dans tout bon jeu, on a du jeton qui a la classe : grand et magnifiquement illustré.
On a des jetons pour les différents états des souris et ça c'est bien pratique.


On a des jetons pour les objets très spéciaux que les souris pourront récupérer lors de leurs aventures : ceux-ci donneront lieux à pas mal de rebondissements et de péripéties en tout genre.


Puis, il y a mon préféré, le jeton grain de raisin recto-verso : si on le lance (avec une fourchette par exemple), on jette le jeton en l'air comme pour jouer à pile ou face avec une pièce de monnaie... Wow ! Mais c'est ultra ludique et très simple, c'est le genre d'idée que j'adore ! En fonction du côté où retombe le jeton Raisin, il se passe des choses plus ou moins drôles pour les souris...

S'ajoute à cela des jetons concernant des exploits héroïques qui offriront des bonus ponctuels au souris si elles décident de les utiliser.

ZERO DEFAUTS ?

Passons aux points noirs du jeu, car oui, malgré tout cet enthousiasme et ces superbes trouvailles, il y en a !

1°) Les cartes, bien que toilées, sont ultra-fines : protèges carte obligatoire !
2°) Les monstres spéciaux (le Chat, le Chef des Rats, les Rats Archers...etc) n'ont pas de figurines mais des jetons tout plat...
3°) Le côté agaçant du hasard par moment : il aurait été judicieux de permettre aux souris de dépenser un marqueur fromage pour relancer un dé par exemple et donc de pouvoir contrôler un peu le hasard.
4°) Le côté évolutif des souris est très limité : en effet, on ne peut pas conserver ses trouvailles d'un chapitre à l'autre (ou seulement 1 carte)... C'est vraiment dommage, mais c'est un problème qui existait déjà sur HeroQuest, le côté évolutif très bridé.
5°) Euh non en fait c'est tout.

EN CONCLUSION...

MICE & MYSTICS était très attendu par les français : aux états-unis il a tout simplement fait un carton ! Publié en 2012, il en est déjà à son 5ième tirage. Cela vient du fait que son thème est ultra séduisant, aussi bien pour les grands que pour les petits, les filles et les garçons... Teinté de poésie, le récit est riche, jamais niaiseux, jamais puérile, toujours riche en surprises et en rebondissements.

On pourra bouder quelques oublis de matériel (il manque quand même un peu de marqueurs fromage) mais on se réjouit en voyant que la boîte coûte quand même 20€ de moins qu'un jeu EDGE du même format (60€ donc pour la boîte).

MICE & MYSTICS est véritablement un grand jeu qui nous offre en plus un mode solo ultra-rôdé et efficace, qui rappelle les livres dont vous êtes le héros mais en beaucoup plus classieux et illustratif. Filosofia nous offre ici une version française de qualité, avec des textes très littéraires et non des trucs traduits à la va-vite. 

On apprécie la beauté du graphisme du jeu (John Ariosa) qui rappelle les films d'animation qui nous ont vu grandir (Brisby et le Secret de Nimh, Fievel, Disney) et on aime la simplicité du système qui met tout de même nos neurones à rude épreuve. Quand aux aventures, on a hâte d'y retourner pour savoir ce qui attend nos charismatiques souris que l'on a l'impression de connaître depuis toujours.

Je crois que MICE & MYSTICS est LE jeu qui me rappelle le plus HeroQuest : le système de combat est exactement le même, la cible est la même également (on peut facilement y jouer avec des enfants)... Bref, il y a une nostalgie omniprésente et une fraîcheur évidente qui font que l'on se dit que si HeroQuest avait été édité aujourd'hui, il aurait eu la même saveur que MICE & MYSTICS.



QUEL AVENIR POUR LE JEU ?

Outre-Atlantique, le jeu dispose déjà de deux chapitres supplémentaires vendus sous la forme de PDF à 1$ la pièce... Des chapitres ultra narratifs et ultra complets ! Espérons que FILOSOFIA les mettra à disposition en français, ou mieux encore, sous la forme d'un pack à 5€ avec tous les jetons et cartes imprimés. 

HEART OF GLORM est une mini extension à 30$ environ qui propose la suite de la campagne de la boîte de base en 6 chapitres... Avec un nouvel héros souris (un Chaman) et une nouvelle figurine de monstre. On trouvera aussi des jetons, de nouvelles cartes...etc. Espérons encore que FILOSOFIA traduise ça rapidement.

Une autre extension est prévue, une grosse cette fois, aussi grosse que la boîte de base, et donc probablement au même prix aussi... Le thème ? Un marais-forêt ce qui laisse présager quelque chose de très lourd ! On aura des grenouilles en guise de nouveaux ennemis mais aussi en guise de héros... Des tonnes de nouvelles tuiles, une nouvelle campagne en 12 chapitres... ça doit sortir aux USA en 2014, donc c'est pas pour tout de suite chez nous.

L'auteur avoue, dans une interview, qu'il a des tonnes d'idées pour le reste des aventures des petites souris : espérons qu'il ira jusqu'au bout de l'histoire et qu'il nous donnera l’opportunité de les faire redevenir humaines sans tomber dans la machine à fric et de ne faire des extensions que si elles apportent réellement quelque chose de plus au récit général. En tout cas, il est prévu que chaque boîte permet de continuer l'histoire chronologiquement ce qui est plutôt une bonne chose.

En conclusion, ruez-vous sur cette magnifique boîte et ajoutez-la à votre ludothèque ! Moi je repars sur les routes de l'aventure pour tenter de terminer enfin ce premier chapitre !














dimanche 1 septembre 2013

RETOUR DES LIENS DE TELECHARGEMENT

Les liens de l'édition 2012 sont réparées sur la page de téléchargement dédiée... Il ne manque que les Sorciers de Morcar qui sont en correctifs et seront dispo courant semaine prochaine si tout va bien.

Pour le reste des liens de téléchargement, cela suivra petit à petit, car quitte à remettre des liens autant livrer des choses mises à jour...

Je ne ferais pas d'annonce spéciale pour chaque lien réparé (ou alors peut être via le forum), donc surveillez simplement les pages de téléchargement du blog.

ZE BONNE NOUVELLE DE LA RENTREE 2013 : Le Retour du Remaster !!!



Eh oui, vous ne rêvez pas !
Me voilà à peine revenu de vacances que je suis sur le cul devant un mail de HQ France... Ce dernier a bien envoyé un paquet de luxe avec tous nos remasters imprimés pro (payé avec son argent perso) à HASBRO afin de leur montrer la qualité et la quantité du boulot abattu... Apparemment, ils ont été agréablement surpris et... tenez-vous bien... (Roulements de tambours),

NOUS AVONS ENFIN L'AUTORISATION OFFICIELLE D'HASBRO DE CONTINUER NOS REMASTERS !!!

J'étais vraiment sur le cul et j'ai l'autorisation de faire cette annonce officielle... HQ France a une crève des plus carabinée malheureusement, mais une fois qu'il sera sur pied, j'espère qu'il va se remettre au boulot sur le Mage du Miroir...

Que va-t-il se passer alors ?
- Je continue mon Kit Forteresse, ça c'est sur !
- On va enfin pouvoir faire le remaster du Mage du Miroir et de l'Horreur Gelée.
- On va enfin pouvoir livrer les quelques correctifs des Sorciers de Morcar (compléments aux règles sur les hommes d'armes).
- On va pouvoir remettre les liens de téléchargement de tous nos trucs (j'attends le feu vert de HQ France).

Yahou, nous sommes repartis !

PS : je pense qu'il est inutile de préciser que nous prendrons désormais des mesures draconiennes pour éviter que la bourde qui a failli causer notre perte se reproduise. D'autre part, chaque futur travail que nous voudrons vous livrer devra faire l'objet d'une approbation par HASBRO.

dimanche 25 août 2013

PRESENTATION DU KIT FORTERESSE : Episode 1, Nouveaux Equipement

Message édité et corrigé le 19/11/2013 suite à des réclamations des ayants droits des images proposées. Toutes les cartes de ce Kit Forteresse proposent désormais des images inédites créées spécialement pour l'occasion par Djyo et Ghan (pour les dos des cartes). Un grand merci pour leur générosité et leur travail remarquable. Ces illustrations ne peuvent être utilisées en dehors de ce Kit Forteresse et restent l'entière propriété de leurs auteurs respectifs ! Pour toute utilisation autre que celle de la remasterisation de ce Kit Forteresse, contactez-les pour toute autorisation exceptionnelle.

La remasterisation du Kit Forteresse est en développement depuis déjà 6 longs mois. Les habitués du forum ont pu suivre son évolution via le sujet dédié. Après de nombreux beta-tests et de nombreux correctifs, le système commence à être équilibré.

C'EST QUOI CETTE EXTENSION ?
A la base, le Kit Forteresse était une boîte d'extension pour HeroQuest qui proposait aux joueurs de créer leurs propres quêtes via des feuilles d'autocollants et un livre de quête vierge. Assez de matériel pour créer une dizaine de quêtes. L'initiative était louable d'autant que tout cela c'était avant l'avènement de l'informatique qui a depuis beaucoup simplifié la création de quêtes via des éditeurs de qualité développés par des fans (Heroscribe étant le meilleur !).

Aujourd'hui ce Kit Forteresse n'a donc plus lieu d'être... Alors pourquoi le remasteriser ? Tout simplement pour proposer autre chose tout en gardant le thème principal de l'extension.

LE REMASTER DU KIT FORTERESSE :

Le Kit Forteresse est devenu une énorme boîte à outils qui apporte un renouveau complet au gameplay d'HeroQuest. Le programme est lourd et le développement très long, mais j'ai décidé de vous présenter en détail le projet grâce à une publication par jour... Une présentation d'un outil du kit par jour.

Ce kit forteresse "nouvelle cuvée" est basé sur le mode solo papier que nous avions développé il y a de cela des lustres. Mais il a beaucoup évolué : exit les tables de génération, désormais tout est sur cartes, et il va y en avoir un paquet... Je pense atteindre les 600 cartes... Mais j'essayerai de réduire ce nombre.

Ce kit forteresse permettra plusieurs choses :
- Jouer sans Joueur Sorcier en mode coopératif pur,
- Créer des donjons en direct, pendant la partie, sans utiliser de plans de quête,
- Générer aléatoirement des donjons avec le plateau original d'HeroQuest ou celui d'Advanced HeroQuest,
- Intégrer de nouvelles fonctions au jeu : des serrures, des objectifs secondaires, des évènements, une extension de fiches des héros (avec des tests de caractéristiques)
- Génération de monstres en fonction de matrices modulables,
- Evolution du système en fonction de l'avancement des héros,
- Nouveaux équipements, trésors de quête, cartes trésors...
- Et tout plein d'autres surprises.

Comme je présenterai en détail chaque outils, je ne vais pas m'attarder trop sur la présentation du truc... Mais c'est réellement un truc énorme... Probablement le plus gros truc jamais créé pour HeroQuest qui vous permettra de jouer en solo, comme en coopératif à plusieurs, ou alors avec un joueur sorcier mais qui sera plus actif que jamais !

NOUVEAUX EQUIPEMENTS :

Cette présentation du Kit Forteresse s'ouvre avec la présentation des nombreuses nouvelles cartes "Equipement" qu'il rajoute au jeu.

En effet, au bout d'un certain moment, les héros sont gonflés à bloc et n'ont plus guère le choix au niveau des choses à acheter : ils se tournent alors vers des potions hors de prix.

Cette lacune est désormais corrigée grâce à des objets originaux qui vont permettre également d'enrichir le gameplay : jugez plutôt...





































A priori, pas mal d'objets semblent ne servir à rien mais leur utilisation sera déclenchée par la pioche de certaines cartes au cours de l'exploration du donjon.

Par exemple, si un héros cherche une porte secrète, il pioche au hasard une carte "Porte Secrète" pour savoir s'il y en a une... Il pourra parfois tomber sur des choses spéciales du genre :

- "Il y a une marque dans la pierre du mur dans laquelle il semble manquer un objet. Si un héros possède une rune de feu, il peut la placer dans l'alcôve du mur et placer une porte secrète donnant sur un lieu encore inexploré".

-"Un éboulis recouvre l'un des murs de la pièce. Si un héros possède une pioche, il peut déblayer pour découvrir un passage derrière qui a été condamné par un éboulement du plafond. Placez une porte secrète...blablabla".

Idem pour les cartes "Evènements" qui seront piochées à chaque tour du joueur sorcier si le plateau est vierge de monstres. On pourra alors tomber sur une carte du genre :

- "Vous mourrez de soif. Si un héros possède une outre d'eau, il peut en passer à ses camarades et étancher alors sa soif. Sinon, tous les héros qui ne boivent pas perdent immédiatement 1 point de vie".

- "Un vent pénètre dans le donjon et souffle toutes les torches des murs : il règne désormais une obscurité impénétrable dans tout le donjon. Si un héros possède une torche ou une lanterne, il ignorera les effets de l'obscurité. Sinon, tous les héros devront se déplacer à taton et tous leurs déplacements subiront un malus de -2 cases. Ils lanceront également 1 dé de moins à l'attaque et à la défense jusqu'à ce qu'il sorte de ce donjon lugubre".

Bref, je pense que vous voyez désormais le potentiel d'un tel ajout !
Ah oui, j'ai oublié de préciser que certaines de ces cartes nécessitent l'utilisation des dés de couleurs spéciaux pour HeroQuest en vente sur un site Allemand... Je reviendrai plus en détail sur le sujet sachant que ce Kit Forteresse est entièrement modulable et qu'il s'adapte aux éléments que les joueurs ont a disposition. Si vous ne possédez pas ces dés et que vous ne comptez pas les acheter, laissez simplement les cartes qui les concernent dans votre boîte de jeu.

A très bientôt pour la suite de la présentation du Kit Forteresse !