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lundi 1 avril 2013

CTHULHU... Les Demeures de l'Epouvante !


Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un jeu FFG édité par EDGE en Français et publié en 2011. Ce jeu se passe dans l'univers passionnant de Cthulhu, sortie tout droit de la tête malade et prolifique de l'écrivain H.P. Lovecraft.

C'est un jeu pour 2 à 5 joueurs (j'ai bien dit 2, n'espérez pas un mode solo, le rôle du Gardien-MJ- est essentiel !) mis au point par Corey Konieczka (oui je sais, rien que prononcer ce nom peut rendre fou).

Ce qui est intéressant de prime abord, c'est qu'il n'est pas nécessaire d'être un féru de Lovecraft pour tomber amoureux de cette grosse boîte de 30 kilos. Les Demeures de l'Epouvante est une sorte d'hybride jeu de plateau/jeu de rôle. Les joueurs incarnent des investigateurs au beau milieu des années folles qui sont envoyés dans des maisons (manoirs, églises, vieilles bâtisses...etc) afin de résoudre des mystères, comprendre des choses ou plus simplement découvrir ce qui risque d'arriver à une ville toute entière. Vous l'aurez compris, les Demeures de l'Epouvante est un jeu à scénario.

COMMENT CELA FONCTIONNE-T-IL ?


Le jeu contient un livre de règles assez fourni d'une bonne trentaine de pages ! Il sera de la responsabilité du Gardien de se les bouffer car c'est son rôle de gérer le système de jeu et de le rendre le plus transparent possible, le jeu faisant la part belle à la narration et au roleplay.

Les règles sont finalement assez simples à comprendre mais sont extrêmement détaillées, et comme dans tous les jeux FFG, elles sont magnifiquement illustrées et mises en page, avec de nombreux exemples et éclaircissements.

Le Gardien est le joueur qui décrit les conséquences des actions des investigateurs, il est celui qui anime la partie, fait vivre les demeures, distille le scénario, faisant grandir les menaces au fil et à mesure de la partie tout en prenant soin de conserver une tension grandissante afin de garder les investigateurs sous pression.

Le Gardien choisit donc son scénario... Chaque scénario propose un petit questionnaire qui permet d'orienter chaque récit dans plusieurs directions différentes. Cela permet ainsi de rejouer des variantes de chacun des scénarios, même si la surprise de l'intrigue disparaît une fois qu'un scénario a déjà été joué. Mais ne boudons pas notre plaisir, cette initiative est tout de même appréciable.

Le Gardien enregistre ses choix à l'aide de petits jetons... Il y sera fait référence assez fréquemment en cours de partie car la nature de certains évènements sera déterminée par ces choix de départ.


Ensuite, le scénario donne un listing de choses à préparer : les cartes exploration (les choses que pourront trouver les investigateurs), les indices (plusieurs indices par scénarios, ceux à utiliser sont désignés par les choix d'intrigue du gardien), les cartes mythes (pour mettre des bâtons dans les roues des investigateurs), les cartes actions (qui permettent au Gardien de faire des actions spécifiques à chaque scénario)...

Voyons plus en détail ces cartes action justement :


A chacun de ses tours, le Gardien reçoit des points de menace (1 point par investigateur en jeu) qu'il peut dépenser pour jouer des cartes "Action". Par exemple, pour le scénario tutorial, le Gardien aura à disposition 5 cartes Action : il pourra au choix, invoquer un monstre pour 4 points menace, piocher des cartes Mythes et Trauma, prendre des cheveux à un Investigateur...etc.

La nécessité de ces actions dépendra de l'objectif que le Gardien aura à réaliser pour gagner la partie. En effet, en fonction de son premier choix d'intrigue, il prendra la carte Objectif correspondante qui lui indiquera ce qu'il doit faire pour gagner, mais aussi ce que les investigateurs auront à faire pour gagner... Le problème pour ceux-ci étant qu'ils ne connaissent pas leur Objectif et qu'ils devront le découvrir en dénichant des indices ou en se rendant dans certains lieux clés. Chaque scénario possède 3 cartes "Objectif" différente.


Ensuite, le Guide du Gardien (livret des scénarios) indique comment sont réparties les différentes cartes dans les différentes pièces de la demeure du scénario choisi, cela en fonction des choix d'intrigues effectués au préalable par le Gardien. La règle du jeu précise qu'il faut placer ces cartes directement sur le plateau de jeu, mais cela gâche la surprise de l'exploration car les joueurs peuvent instantanément voir quelle pièce est fermée et donc quelle pièce est susceptible de recéler quelque chose d'important.

J'ai donc acheté un petit livret pour ranger des cartes de visites... Sur chacune des pochettes, j'ai collé une étiquette autocollante sur laquelle j'ai inscris le nom d'une des salles des nombreuses tuiles du jeu. Lors de la préparation du scénario, il suffit de glisser les cartes aux bons endroits du porte carte et de les ressortir en temps voulu : cela permet une bonne organisation de la partie et surtout de conserver le mystère de l'exploration des demeures.

Vous aurez donc compris que la préparation du jeu est essentielle au bon déroulement d'une partie, et plutôt longue (comptez entre 20-30 minutes pour le Gardien). Il est donc préférable pour le Gardien de préparer ses cartes avant de commencer la partie, comme un MJ peut le faire pour une partie de jeu de rôle.

Les investigateurs ont peu de choses à savoir pour jouer finalement... Ils disposent de 3 actions par tour : 2 actions de mouvement puis une action (exploration, combat...etc.). S'ils n'utilisent pas leur action (exploration, combat...etc.), ils peuvent la convertir en une troisième action de déplacement, cela impliquant qu'ils peuvent courir.

La boîte de base contient 8 Investigateurs au choix... Chacun d'eux dispose d'objets de départ et surtout de plusieurs cartes de profil... Il y a des cartes profil de force (condition physique du personnage) et des cartes profil d'intellect (condition mentale du personnage). Chaque profil liste des caractéristiques et chaque type de profil (intellect ou force) dispose d'une variante. Le joueur peut alors choisir au début de la partie un profil qui lui correspond : cela comprend aussi des capacités spéciales.

A noter que le verso des cartes Investigateurs présente un petit historique du personnage, ce qui est bienvenue dans un jeu faisant la part belle à l'ambiance.

LES BONNES SURPRISES !

Les Demeures de l'Epouvante contient de biens bonnes surprises ! Tout d'abord, le look est tout simplement fabuleux : graphiquement c'est époustouflant, ça sent les années folles, les enquêtes... Le plateau de jeu est vraiment splendide et distille une ambiance quelque peu étrange et oppressante. Les Demeures de l'Epouvante c'est aussi un jeu avec des figurines (à peindre encore et oui...).

Ces figurines sortent un peu de la norme : en effet elles disposent d'un socle de taille assez conséquente... Pourquoi ? Tout simplement parce que le jeu ne contient pas de cartes monstres pour lister les différentes caractéristiques de chacun, au lieu de cela, toutes les informations nécessaires sont rassemblées sur le socle de la figurine de chaque monstre.

La boîte de base fournit des jetons pour chaque monstre... Chaque socle de figurine contient une fente dans laquelle on glisse un jeton monstre. (la première fois je n'ai pas pu m'empêcher de penser au vieux lecteur de disquette de mon ancien 386SX...). Les jetons sont recto-verso, ainsi les informations du verso (en dessous du socle donc) sont cachés aux joueurs afin de conserver le stress en cours de partie... On ne sait jamais combien le monstre a de points de vie !



Notez que chaque socle dispose d'un petit présentoir sur lequel on peut encastrer des pions blessures afin de savoir à tout moment combien de points de vie a perdu le monstre jusqu'à maintenant. Seul le Gardien a le droit de consulter le verso du jeton de monstre... Notez que chaque jeton est différent ! Ainsi pour un même type de monstre donné, il y aura des statistiques différentes à chaque fois !


Le système de combat est lui aussi véritablement surprenant, car c'est le premier système de combat narratif que je vois dans un jeu de plateau. Là encore, tout a été fait pour se rapprocher au mieux du jeu de rôle et du jeu d'ambiance.

Le système de combat se présente sous la forme de trois paquets de cartes : les cartes bleues concernent les humanoïdes, les cartes marron concernent les bêtes, les cartes vertes concernent les monstruosités de ce genre-là :


Un bon vieux Shoggoth, qui fout les chocottes !
Bref, donc disons qu'un investigateur décide d'utiliser son action pour attaquer un maniaque... On va donc piocher une carte au hasard dans la pile Humanoïde, car le maniaque est un monstre apparenté à la famille des humanoïdes. L'Investigateur attaque avec des Colts 38, une arme à distance. On pioche des cartes bleues jusqu'à en obtenir une qui traîte des armes à distance (cela entretient le suspense !).


On obtient donc cette carte : on lit le texte d'ambiance (en italique), il est même possible de broder si le Gardien se sent inspiré. Puis on effectue un test de Tir comme le stipule la carte... Pour cela on lance 1D10 : si on obtient un résultat inférieur ou égal à la caractéristique correspondante, le test est réussi, sinon il est raté... Ce principe de test est bien connu par tous les rôlistes !
La carte indique ce qu'il se passe si le test est une réussite ou un échec.

Pour les monstres, on procède de même, mais on consulte la partie basse de la carte qui traîte des monstres alors que la partie haute concerne les attaques des investigateurs.


Autant le dire tout de suite, ce système est vraiment énorme car cela permet une variété de situation impressionnante ! Les combats sont vraiment animés et narratifs ! On imagine très bien un tel système pour des jeux comme HeroQuest afin de le faire évoluer vers quelque chose de plus roleplay.


Autre surprise, les cartes évènements ! Chaque scénario contient 5 cartes évènements cachés aux joueurs. A chaque début de ses tours, le gardien place sur la carte du dessus de la pile un jeton horloge. Lorsqu'il y a assez de jetons horloge sur la carte, on la révèle et on applique ses instructions. Dans le cas présent, la carte nécessite 4 pions horloge pour être révélée (chiffre en bas de la carte). Ces évènements permettent d'instaurer une trame narrative qui dépend des choix de l'intrigue faits par le Gardien au début de la partie.


Autre bonne surprise, les énigmes ! La boîte de base contient plusieurs types d'énigmes à résoudre pour avancer dans l'enquête. Cela va de la boîte à fusible pour rétablir le courant d'une pièce, au puzzle runique qui représente la serrure d'un coffret, en passant par les valises à combinaisons... Pour résoudre une énigme, un investigateur a le droit à un nombre d'action qui dépend de son score d'intellect : plus l'investigateur est bête et plus il sera lent à boucler un mécanisme... Ces petits jeux dans le jeu permettent d'impliquer plus encore les joueurs dans un scénario.

S'ajoutent à cela des clés à trouver pour ouvrir des portes, des livres qui peuvent permettre aux investigateurs de lancer des sorts...etc. En parlant de sorts justement, lorsqu'un Investigateur parvient à lire un livre (test de Savoir la plupart du temps), il peut piocher un sort au hasard.

Ces cartes sont recto-verso, et le verso n'est révélé par le joueur que lorsqu'il parvient à lancer le sort... Du coup, il ne sait jamais au préalable quels effets seront déclenchés... Car il existe plusieurs cartes, toutes différentes, pour un même sort donné.

LES VACHERIES DU GARDIEN :

Chaque fois qu'un héros subit des points d'horreur ou des points de dégâts (les occasions sont multiples d'être effrayé !), le Gardien peut jouer des cartes TRAUMA sur un investigateur... Il existe 2 types de cartes TRAUMA : les Trauma Physiques (Rouges) et les Trauma Mentaux (Bleues). Les Trauma sont des effets permanents qui perdurent jusqu'à la fin de la partie... Ainsi, un investigateur peut se voir accablé d'une plaie infectée, ou devenir claustrophobe, ou cleptomane, voir pire encore.

S'ajoutent à cela des cartes Mythes qui peuvent être jouées par le Gardien pendant les tours des joueurs à n'importe quel moment et sans limite, permettant au Gardien de faire perdre des points de vie, gagner des points d'horreur et créer des micro évènements indépendants des intrigues... Ces cartes Mythes permettent encore de varier les situations, mais cela plombe aussi un peu la fluidité du jeu, interrompant les tours de jeux des investigateurs si l'on tombe sur un Gardien sans pitié qui oublie que son rôle premier n'est pas de plomber les joueurs mais de leur faire vivre une expérience.

Car c'est bien de cela dont il s'agit : les Demeures de l'Epouvante c'est une expérience immersive... Si vous ne parvenez pas à vous plonger dans des histoires, à extrapoler certaines choses, à véritablement rentrer dans la peau d'un personnage, ce jeu n'est pas pour vous !

Si vous êtes également allergique au hasard, ce jeu n'est pas pour vous non plus, car le hasard joue un rôle important ici : il peut être contrebalancer grâce à des pions compétence dont dispose les investigateurs au compte goutte en début de partie... Avant d'effectuer un lancer de dés, un investigateur peut utiliser un pion compétence pour ajouter son total de Chance à la caractéristique qu'il doit tester... Cela permet donc de contrebalancer quelque peu la malchance, mais cela reste un minimum vital.


LES MAUVAISES SURPRISES :

Les Demeures de l'Epouvante est un très très grand jeu... Mais il n'est pas exempt de défauts.
Un problème inhérent aux jeux FFG/EDGE est la boîte de jeu : aucun rangement, thermoformage, voir même une boîte trop petite pour tout y ranger... C'est abusif pour un jeu à ce prix-là (80€). Il vous faudra donc bricoler car une boîte bien rangée est un gain de temps indéniable lors de la longue préparation d'une partie.


J'ai fabriqué des petits boitiers en carton dans lesquels j'ai pû ranger toutes les cartes du jeu, celles-ci étant séparées par des intercalaires... Les jetons sont rangés par types dans des petits compartiments fabriqués en balsa. Il n'y a que les figurines que je ne suis pas parvenu à ranger.


Autre point noir du jeu : la façon dont sont conçu les scénarios rend très très difficile la conception de scénarios maison. En effet, chaque scénario necessite l'utilisation de nombreuses cartes (5 cartes évènements, 3 cartes objectifs et environ 10 cartes indices, éventuellement 2-4 cartes action)... Ajoutez à cela le plan du plateau, le récit d'une page, 2-4 pages pour le guide du gardien... Bref ça fait cher le scénario et donc la partie !

De ce problème en découle un autre : les auteurs eux-mêmes se sont fait dépassés par cette lacune... La boîte de base ne contient que 5 scénarios !!! Certes, chacun d'eux possède des variantes, mais il est toujours moins intéressant de rejouer un scénar une fois qu'il a déjà été joué, car même avec des variantes, il reste des similitudes.

Ce manque de souplesse au niveau création est tout de même pas mal handicapant pour un jeu qui se veut être une boîte à outils : à quoi bon avoir des outils s'ils ne sont pas pratiques !

Notons tout de même que des fans se sont lancés dans la création de scénarios de qualité supérieure à ceux des auteurs du jeu : non linéarité, nouveaux concepts...etc. Ceux-ci ont été traduits en français et mise en page de façon pro sur le Wiki-Arkham... Je ne mettrais pas le lien ici, car le site est pourri de trojan, worms, donc ne vous y rendez que si vous disposez d'un bon antivirus ! Mais même si ces scénars sont fantastiques, ils demandent d'imprimer un sacré paquet d'élément, comme je vous le disait précédemment...Par exemple, l'un d'eux (L'Ordre Esotérique de Dagon) fait une bonne vingtaine de pages, sans compter les cartes !

Enfin, il faudra un Gardien qui n'a pas trop le profil d'un gagneur hargneux et stratégique pour ne pas plomber une partie : un Gardien qui laisse un peu respirer les joueurs pour ne pas les dégouter à jamais du jeu. Il faut du challenge certes, pour entretenir une ambiance stressante propre à un jeu d'épouvante, mais il ne faut pas bloquer le jeu des joueurs, sinon autant jouer seul en tant que Gardien.

Notons qu'une extension est disponible : Expériences Interdites fait la part belle à la science et à l'ambiance laboratoire et savant fous !



Au programme 4 nouveaux investigateurs, de nouvelles tuiles de plateau, de nouvelles cartes (combat, exploration, mythe, trauma, actions...etc), 3 nouveaux scénarios et leurs cartes respectives (3 seulement ??!!), 2 nouveaux types de monstres (4 figurines), un nouveau type d'énigme, de nouveaux jetons...etc. Tout cela pour 35€, c'est plus qu'honnête, même si on se dit qu'une fois encore 3 scénars c'est pas folichon !

EDGE met aussi à disposition des POD (Print on Demand), des scénarios contenant leurs cartes associées à 15€ la pièce... Cependant comme c'est imprimé à la demande, il faut compter environ 1 mois avant de le recevoir : il y en a 3 à disposition pour l'instant, et 2 autres pointent le bout de leur nez.

Pour en savoir plus, il y a une partie filmée d'1h30 sur Tric Trac TV.
N'oubliez pas aussi le mini-site dédié de EDGE.

2 commentaires:

  1. A quand des variantes des demeures de l'épouvante créaient par votre équipe ?

    Pour ma part je trouve les combats un peu faiblard...perte de temps à chercher les bonnes cartes selon l'arme et la situation...

    Sans parler de l'immense part de hasard, chaque action ce joue avec un unique dé

    Je trouve les actions des investigateurs très limité et linéaires...

    Mais c'est tout de même un grand jeu qui demande à etre amélioré par la communauté de fans

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  2. Super présentation, le système a l'air intéressant, merci beaucoup

    Ludion

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