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dimanche 25 août 2013

PRESENTATION DU KIT FORTERESSE : Episode 1, Nouveaux Equipement

Message édité et corrigé le 19/11/2013 suite à des réclamations des ayants droits des images proposées. Toutes les cartes de ce Kit Forteresse proposent désormais des images inédites créées spécialement pour l'occasion par Djyo et Ghan (pour les dos des cartes). Un grand merci pour leur générosité et leur travail remarquable. Ces illustrations ne peuvent être utilisées en dehors de ce Kit Forteresse et restent l'entière propriété de leurs auteurs respectifs ! Pour toute utilisation autre que celle de la remasterisation de ce Kit Forteresse, contactez-les pour toute autorisation exceptionnelle.

La remasterisation du Kit Forteresse est en développement depuis déjà 6 longs mois. Les habitués du forum ont pu suivre son évolution via le sujet dédié. Après de nombreux beta-tests et de nombreux correctifs, le système commence à être équilibré.

C'EST QUOI CETTE EXTENSION ?
A la base, le Kit Forteresse était une boîte d'extension pour HeroQuest qui proposait aux joueurs de créer leurs propres quêtes via des feuilles d'autocollants et un livre de quête vierge. Assez de matériel pour créer une dizaine de quêtes. L'initiative était louable d'autant que tout cela c'était avant l'avènement de l'informatique qui a depuis beaucoup simplifié la création de quêtes via des éditeurs de qualité développés par des fans (Heroscribe étant le meilleur !).

Aujourd'hui ce Kit Forteresse n'a donc plus lieu d'être... Alors pourquoi le remasteriser ? Tout simplement pour proposer autre chose tout en gardant le thème principal de l'extension.

LE REMASTER DU KIT FORTERESSE :

Le Kit Forteresse est devenu une énorme boîte à outils qui apporte un renouveau complet au gameplay d'HeroQuest. Le programme est lourd et le développement très long, mais j'ai décidé de vous présenter en détail le projet grâce à une publication par jour... Une présentation d'un outil du kit par jour.

Ce kit forteresse "nouvelle cuvée" est basé sur le mode solo papier que nous avions développé il y a de cela des lustres. Mais il a beaucoup évolué : exit les tables de génération, désormais tout est sur cartes, et il va y en avoir un paquet... Je pense atteindre les 600 cartes... Mais j'essayerai de réduire ce nombre.

Ce kit forteresse permettra plusieurs choses :
- Jouer sans Joueur Sorcier en mode coopératif pur,
- Créer des donjons en direct, pendant la partie, sans utiliser de plans de quête,
- Générer aléatoirement des donjons avec le plateau original d'HeroQuest ou celui d'Advanced HeroQuest,
- Intégrer de nouvelles fonctions au jeu : des serrures, des objectifs secondaires, des évènements, une extension de fiches des héros (avec des tests de caractéristiques)
- Génération de monstres en fonction de matrices modulables,
- Evolution du système en fonction de l'avancement des héros,
- Nouveaux équipements, trésors de quête, cartes trésors...
- Et tout plein d'autres surprises.

Comme je présenterai en détail chaque outils, je ne vais pas m'attarder trop sur la présentation du truc... Mais c'est réellement un truc énorme... Probablement le plus gros truc jamais créé pour HeroQuest qui vous permettra de jouer en solo, comme en coopératif à plusieurs, ou alors avec un joueur sorcier mais qui sera plus actif que jamais !

NOUVEAUX EQUIPEMENTS :

Cette présentation du Kit Forteresse s'ouvre avec la présentation des nombreuses nouvelles cartes "Equipement" qu'il rajoute au jeu.

En effet, au bout d'un certain moment, les héros sont gonflés à bloc et n'ont plus guère le choix au niveau des choses à acheter : ils se tournent alors vers des potions hors de prix.

Cette lacune est désormais corrigée grâce à des objets originaux qui vont permettre également d'enrichir le gameplay : jugez plutôt...





































A priori, pas mal d'objets semblent ne servir à rien mais leur utilisation sera déclenchée par la pioche de certaines cartes au cours de l'exploration du donjon.

Par exemple, si un héros cherche une porte secrète, il pioche au hasard une carte "Porte Secrète" pour savoir s'il y en a une... Il pourra parfois tomber sur des choses spéciales du genre :

- "Il y a une marque dans la pierre du mur dans laquelle il semble manquer un objet. Si un héros possède une rune de feu, il peut la placer dans l'alcôve du mur et placer une porte secrète donnant sur un lieu encore inexploré".

-"Un éboulis recouvre l'un des murs de la pièce. Si un héros possède une pioche, il peut déblayer pour découvrir un passage derrière qui a été condamné par un éboulement du plafond. Placez une porte secrète...blablabla".

Idem pour les cartes "Evènements" qui seront piochées à chaque tour du joueur sorcier si le plateau est vierge de monstres. On pourra alors tomber sur une carte du genre :

- "Vous mourrez de soif. Si un héros possède une outre d'eau, il peut en passer à ses camarades et étancher alors sa soif. Sinon, tous les héros qui ne boivent pas perdent immédiatement 1 point de vie".

- "Un vent pénètre dans le donjon et souffle toutes les torches des murs : il règne désormais une obscurité impénétrable dans tout le donjon. Si un héros possède une torche ou une lanterne, il ignorera les effets de l'obscurité. Sinon, tous les héros devront se déplacer à taton et tous leurs déplacements subiront un malus de -2 cases. Ils lanceront également 1 dé de moins à l'attaque et à la défense jusqu'à ce qu'il sorte de ce donjon lugubre".

Bref, je pense que vous voyez désormais le potentiel d'un tel ajout !
Ah oui, j'ai oublié de préciser que certaines de ces cartes nécessitent l'utilisation des dés de couleurs spéciaux pour HeroQuest en vente sur un site Allemand... Je reviendrai plus en détail sur le sujet sachant que ce Kit Forteresse est entièrement modulable et qu'il s'adapte aux éléments que les joueurs ont a disposition. Si vous ne possédez pas ces dés et que vous ne comptez pas les acheter, laissez simplement les cartes qui les concernent dans votre boîte de jeu.

A très bientôt pour la suite de la présentation du Kit Forteresse !

jeudi 22 août 2013

TUTORIAL : Zone de Jeu Magnétique

On a tous des joueurs qui s'étalent sur la table de jeu : ils balancent leurs chips, leurs cendres, renversent leurs bières, lancent les dés comme des malades en renversant tous les pions et ça fout la partie en l'air et tout le monde se met à gueuler...etc.
 
Comment remédier à ce problème ? En fait ce problème est directement lié au problème principal de tous les jeux de société : les zones de jeu des joueurs !
 
Kézako ? Beh c'est tout simplement le coin de table réservé à chaque joueur, autour du plateau de jeu, pour poser/organiser leurs cartes utiles en cours de partie. Hors chaque jeu ne délimite pas cette zone, et pire encore la rend très difficile à organiser à cause des nombreuses cartes et jetons qui s'envolent au moindre coup de vent.
 
Voici une solution économique pour optimiser au mieux votre table de jeu.
Voici de quoi vous aurez besoin :
 
 
- 2 tableaux velleda aimantés (on en trouve dans les magasins type GIFI pour 2-3€ pièce).
- Du scotch de couleur (1€ les 6 rouleaux)
- 6 baguettes pour relier les documents d'étudiant (dans toutes les boutiques de fournitures de bureau)
- Une paire de ciseau
- Une règle
- Des aimants !
 
Ca vous coûtera entre 15 et 25€, ça dépend si vous êtes débrouillard ou pas.
 
 
On commence donc par une séance démolissage... Prenez un tournevis, une fourchette, un pied de biche, bref un truc pour faire levier et bousillez l'encadrement des 2 tableaux velleda... C'est pas dur car pour 2€ c'est forcément de la merde !
 
 
C'est chose faite ! L'encadrement pourrave peut filer illico à la poubelle ! Hop...
 
 
Ensuite, divisez chaque tableau velleda en 3 parties égales en traçant des traits au feutre. Il vous faut 3 zones, chacune mesurant 21,5 cm de largeur et 13 cm de hauteur. Cependant, vous pouvez très bien conserver la largeur totale du tableau velleda. Ensuite découpez chaque zone avec un ciseau... Oui je sais c'est pas facile mais persévérez et attention car le blanc du tableau c'est de la ferraille ultra coupante (mon pouce s'en souvient !) Au pire, faites-vous aider d'un adulte...
 
 
Voilà ! Vous devez donc avoir 6 petites surfaces aimantables de 21,5 x 13 cm. Balancez les chutes à la poubelle.
 
 
Enroulez chaque bord de tablette dans un scotch de même couleur.
(par la suite je pense tout recouvrir entièrement de scotch, ça fait plus propre et ça n'empêche en rien la surface de coller les aimants).
 
 
Enfilez ensuite la baguette sur la tablette sur l'un des bords (le plus large). Oui je sais ça dépasse... Faut reprendre les ciseaux et découper.
 
 
Voilà ce qu'on obtient. Gardez la chute de la baguette pour la faire glisser sur un autre côté de la tablette. Ca pourra servir à plein de trucs !
 
Faites de même pour les 5 tablettes restantes, l'idéal étant d'utiliser un scotch de couleur différente pour chacune des tablettes.
 
 
Ayé ! Elles sont toutes prêtes ! Toutes les 6 ! Et ça sert à quoi me direz-vous ?
 
Prenons l'exemple de Zombicide dont les fiches de survivants sont le pire exemple d'une zone de joueur... Tout glisse ! Tout fout le camp en cours de partie et le compteur d'expérience c'est vraiment de la m....
 
 
 
Choisissez alors votre survivant et glissez sa fiche dans la baguette jusqu'à ce qu'elle recouvre la surface de la tablette magnétique.
 
 
Là vous pouvez prendre des aimants de taille et de forme différentes...
Le gros rond plat est un aimant sur lequel j'ai peint une flèche rouge. Il devient alors très facile de noter les points d'expérience en cours de partie... Croyez-le ou non ce marqueur ne bouge pas.
 
Idem pour les compétences acquises en cours de partie : on place simplement un petit aimant devant chaque nom de compétence que l'on choisit. Et ça, ça ne bouge pas non plus !
 
 
Ensuite ? Beh on fait pareil pour les cartes ! Eh oui... Les cartes ne bougent plus non plus, c'est un vrai plaisir de les manipuler, de les organiser dans son inventaire. Plus besoin de s'emmerder !
 
 
Mais ce n'est pas valable que pour Zombicide car grâce aux réglettes ces tablettes sont modulables et on peut s'en servir pour N'IMPORTE QUEL JEU ! Par exemple, regardez cette photo : ça marche pour HeroQuest...
 
 
... et pour les Demeures de l'Epouvante...
 
 
... Et pour Descent...
 
 
... Et même pour XWing...
Et pour le Signe des Anciens, la Hache et le Feu, Space Crusade, Horreur à Arkham...etc, etc.
 
Un outil qui m'est devenu indispensable !
 
Les vacances d'été sont terminées (quasiment), c'est la rentrée, le retour des bonnes sessions jeu entre potes, enfin ! J'espère que ce tuto vous donnera des idées et surtout, je le répète, faites très attention ce métal est extrêmement coupant... Au pire, prenez des gants !
 
A bientôt !
 
 
 
 
 
 
 
 
 

mardi 6 août 2013

TOP AMBIANCE DANS LES DEMEURES


"Une nuit morte et sans bruit dans le Manoir Fenstrom... C'est là, dit-on, que des évènements étranges et sordides se sont passés la nuit dernière... Des coups de feu, des crissements de pneus, des cris de mort et de désespoir, et plusieurs hommes fous que l'ont a retrouvé à l'aube, errants nus dans les bois..."

Eh oui, une fois encore, un post qui parle des Demeures de l'Epouvante car je suis dingue dingue dingue de ce jeu ! (vous l'aurez compris). Je n'oublie pas HeroQuest pour autant, et le prochain post lui sera dédié promis... Certainement dans la semaine !

Voici donc quelques photos de mes nouveaux travaux pour les Demeures de l'Epouvante... Ambiance garantie... Pour info (surtout pour les moins obsvervateurs d'entre vous), les phares, la pluie et la nuit sont des effets spéciaux ! Ne rêvez pas donc, je ne vous donnerais pas de tuyaux vous indiquant comment créer tout cela en vrai... Et croyez bien que je suis le premier déçu !


Comme vous pouvez le voir, j'ai trouvé 3 superbes voitures américaines des années 20 dans un magasin de fanas de voitures de collection en modèle réduits... Ces 3 voitures étaient d'occaz à 3€ la pièce ! Hop, un petit coup de pinceau pour simuler l'usure, les traces de moteur et donner un côté un peu moins jouet pour gosse à l'ensemble et le tour est joué... Reste plus qu'à rédiger un scénar mettant en scène des poursuites effrénées en véhicule, coups de feu en arrière fond !





J'ai aussi monté la vingtaine de portes proposées en téléchargement par RémyT sur le Wiki Arkham... Une vraie merveille ! J'ai collé ça sur du carton ultra épais avec de la colle PVA (j'espère que ça tiendra plus de 10 parties...) et chaque porte sur un socle transparent... J'ai récupéré ceux des investigateurs d'Horreur à Arkham, car la plupart du temps on utilise que 4-6 investigateurs à la fois par parties alors que la boîte en contient une bonne trentaine... Qu'à cela ne tienne, je recycle ces socles jadis inutiles ! Hop ! Des portes partout !





Ensuite, on pose les tuiles de maison sur un tapis de jeu Warhammer pour simuler le jardin, quelques arbres de modélisme et l'ambiance est garantie !

En ce qui concerne les compagnons (voir post précédent du blog), le troisième scénar est prêt et testé de long en large, j'ai déjà attaqué le quatrième... Je ferais probablement une page dédiée à ce projet sur le blog histoire d'y regrouper tous les liens de téléchargement... ça sera sûrement prêt ce week end...

mercredi 17 juillet 2013

LE COEUR DE LA LOGE, Version Gardien Automatisé

LE COEUR DE LA LOGE est tout simplement le scénario le plus bourrin et le plus difficile des Demeures de l'Epouvante... J'aurais préféré adapté en premier lieu mes préférés, mais je préfère les faire dans l'ordre pour n'en négliger aucun.

Voici donc venir LE COEUR DE LA LOGE, Version Gardien Automatisé enfin en version 1.0 !
Plus de 2 mois de travaux acharnés, de tests, de chasse au bugs pour avoir enfin quelque chose de... parfait ! Non je déconne, ça n'existe pas, mais en tout cas ça tourne bien et le challenge est de taille.

Ce programme permet donc de jouer en solo ou en coopératif pur puisque le gardien est géré automatiquement. En plus de cela, on a une gestion d'une bande sonore des plus effrayantes !

Bref, tout plein de surprises vous attendent et j'espère avoir de nombreux retours de vos tests (de préférence sur le forum dans le sujet dédié) afin de parfaire plus encore la chose.

Ah oui, ça se récupère ici :
https://docs.google.com/file/d/0B0et9s6KLsx5N3FfOVFULXMxaWM/edit?usp=sharing

Le pack contient un fichier SWF (compatible Tablette Androïd via un SWF Player) et un fichier EXE pour PC. Vous trouverez également un fichier LISEZ-MOI qui vous expliquera comment utiliser ce programme de manière optimum.

Pour les malheureux possesseurs de Macintosh, il faudra vous acheter un PC !
Non, je déconne ! La version MAC sera dispo ce soir, ou demain... En version app.

Voili, voiloù, bon test à tous, à l'ombre dans votre cave, ou dans votre grenier avec le son de la pluie, d'un orage bienfaiteur frais et effrayant, loin du soleil écrasant... Bon test dans les Demeures de l'Epouvante !

mardi 9 juillet 2013

LES DEMEURES DE L'EPOUVANTE : Présentation du Compagnon pour Gardien Automatisé !

Bonjour à tous, après une longue, très longue, TROP longue absence, je reviens pour reprendre en main ce blog qui me tient tant à cœur (plus d'infos sur le forum).

Ce premier post pour vous présenter en détail le fonctionnement de ce nouveau compagnon (programme PC et Tablette Androïd) pour les Demeures de l'Epouvante.

Le but de ce compagnon est de remplacer le rôle du gardien ? Hein ? Mais il est fou, c'est impossible ! Très très très difficile, c'est sûr mais loin d'être impossible.

Pour commencer, un compagnon des Demeures de l'Epouvante ne traitera que d'un, et d'un seul scénario. J'ai prévu de faire les 5 scénarios de la boîte de base + les 3 de l'extension "Expériences Interdites" ainsi que les 5 PODs parus en français (il m'en manque un) et éventuellement les excellents scénarios de fans disponibles sur le WIKI d'ARKHAM.

Alors comment cela fonctionne-t-il ?


Tout d'abord un écran de présentation... Vous remarquerez que le compagnon en développement est "Le Cœur de la Loge", le deuxième scénar de la boîte de base.

On renseigne alors le programme sur le nombre d'investigateurs qui vont prendre part à la partie. Par la suite, je rajouterai des options :

- la difficulté du scénario qui influencera la réactivité du gardien automatisé en le rendant plus agressif ou au contraire plus souple et privilégiant l'ambiance à la réalisation de son objectif.

- Mode assistant du gardien : cette option désactivera le gardien automatisé, permettant de bénéficier des avantages du programme tout en conservant un vrai gardien. Cela englobe l'ambiance sonore, les déplacements cachés des monstres, les répartitions des cartes en fonction des choix d'histoires, les cartes combat, la gestion de l'état des investigateurs sans s'emmerder avec des jetons...etc.


Le compagnon vous demandera alors de sélectionner vos investigateurs. Vous noterez que ceux de l'extension "Expérience Interdite" ont été inclus. On sélectionne, on clique sur le bouton "Fix" de chacun pour enregistrer les totaux de points de vie et de santé mentale, ainsi que le nom de chacun en mémoire.

Il est primordial de tenir à jour ces informations, car le gardien automatisé s'y référera très souvent pour ajuster son style de jeu et savoir s'il peut jouer des cartes ou non (trauma, mythe...etc).

 
Ensuite, on débouche sur l'écran principal du compagnon. On y retrouve le plan du scénario, un module qui permet d'indiquer au gardien automatisé le nombre et le type de monstres qui se trouvent en jeu, le total des points de menace dont il dispose, ainsi que le nombre de cartes "Mythe" et "Trauma" qu'il a en main.
 
 
Sous le bouton "Révéler Objectif" se trouve un bouton de tour : celui-ci indique au gardien (ainsi qu'aux investigateurs) qui doit jouer. A chaque fin de tour, il faut cliquer dessus : le compagnon indique immédiatement qui doit jouer par la suite... Par exemple, s'il y a 2 investigateurs, le programme indique dans l'ordre qu'il décide quel investigateur doit jouer, puis le second, et enfin, il commencera automatiquement son tour de jeu. On reviendra ensuite au premier investigateur. En dessous du bouton, on indique les totaux actuels des points de vie et de santé mentale de l'investigateur dont c'est le tour.

En dessous, on a en permanence le total des points de menace du gardien automatisé. Ce total se met à jour automatiquement en fonction du nombre d'investigateur à chaque début de tour du gardien automatisé, ainsi qu'à chaque fois que le gardien automatisé utilise des cartes "Mythe", "Actions" ou d'autres effets lui obligeant à défausser des jetons de menace.


A chaque fois qu'un Investigateur utilisera une action de mouvement pour se déplacer d'une case, il devra cliquer sur la salle dans laquelle il se rend, cela même si la pièce a déjà été explorée de fond en comble : le compagnon lui indiquera alors si le gardien automatisé joue une carte "Mythe" sur cet investigateur, et laquelle il décide de jouer. Le gardien prend en compte les restrictions indiquées sur les cartes "Mythe" : par exemple, les cartes qui ne peuvent être jouées que dans des souterrains ne seront jouées que dans des souterrains, idem pour les cartes ne pouvant être jouées que dans l'obscurité...etc.

 
Si un investigateur se rend dans une pièce dans laquelle personne n'a encore pénétré, le gardien lui indique en premier lieu si la porte est fermée. S'offre ensuite plusieurs choix dont l'exploration. En cliquant sur le bouton exploration, le compagnon indique ce que l'investigateur peut trouver dans la pièce et les cartes "exploration" dont il peut s'emparer.
 
Ces contenus sont générés en fonction des choix d'histoire qu'a pu faire le compagnon en début de partie. (les fameux jetons 1B, 2B, 3C...etc sont donc choisis aléatoirement, garantissant toujours des parties différentes !).
 
Le programme garde bien sur en mémoire les salles qui ont déjà été explorées : si on reclique sur une salle déjà explorée, le programme indique qu'on ne peut plus rien y trouver, mais il peut cependant annoncer qu'il joue une carte "Mythe" !!!
 
 
Les joueurs doivent toujours tenir à jour les totaux de points de vie et de points de santé mentale de leurs investigateurs via la fenêtre correspondante du programme... Chaque fois qu'il clique sur un bouton faisant perdre 1 point à un investigateur, le gardien automatisé risque de jouer une carte "Trauma" sur lui... Il indique quel investigateur doit la subir et quel est son titre. Il suffit alors de prendre la VRAIE carte dans le paquet correspondant et de la placer à côté de la fiche de l'investigateur concerné, sur la table de jeu.
 
ET LE TOUR DU GARDIEN, comment il se déroule ?
 
C'est là que j'ai vraiment dû me creuser la cervelle ! Et c'était loin d'être gagné d'avance.
Tout d'abord, le gardien met à jour automatiquement le listing des monstres en jeu lorsqu'il en fait apparaître... Cependant, il appartient aux joueurs de lui indiquer lorsque l'un d'eux a été tué !
 
En fonction des monstres présents sur le plateau et des actions dont il dispose (relatives au scénario joué) ainsi que des points de menace dont il dispose, et également de l'objectif qu'il a choisit (ouf tout ça), le gardien indique méthodiquement les différentes actions qu'il va effectuer au cours de son tour de jeu...
 
Cependant, il fera tout pour dissimuler son objectif tout en le suivant scrupuleusement ! Ainsi, un joueur qui a déjà joué un scénario plusieurs fois avec plusieurs objectifs différents, sera dans l'incapacité de déceler lequel des trois est actif avant bien longtemps ! Ce gardien automatisé est réellement intelligent !!!
 
Il décide quels monstres en jeu vont se déplacer et attaquer (car cela lui coûte des points de menace). Il se sert donc du listing des monstres qu'il a en mémoire et indique que le monstre n°3 va se déplacer de 2 cases...etc. Il est donc impératif de numéroter les socles de chaque type de figurines... Par exemple, il y a 4 figurines de Zombis dans la boîte de base, on collera donc une étiquette sur chacune d'elle, chaque étiquette étant numérotée de 1 à 4.
 

Le gardien dispose de toutes les informations dont il a besoin pour agir seul, cependant, il devra parfois poser directement des questions aux joueurs car il n'a hélas pas de yeux !


Il invoque des monstres (comme stipulé par les cartes "Action" du scénario, et indique dans quelle pièce ils doivent être placés, toujours en gardant en tête les monstres qui sont déjà sur le plateau de jeu ainsi que son objectif à atteindre. Et il met à jour le listing des monstres automatiquement ! Bref, ce gardien automatisé est quasiment autonome !


Il peut également piocher des cartes "Mythe" et "Trauma" (autre carte Action du scénario) s'il ne dépasse pas le maximum autorisé bien sur (4 dans chaque paquet).


Les pions horloge sont également enregistrés automatiquement et les cartes "Evènement" se déclenchent automatiquement également.

Le gardien automatisé prend en compte le nombre de tour qui se sont écoulés : ainsi, même s'il a les moyens de le faire, il ne placera pas 10 monstres sur le plateau de jeu, dès le troisième tour. Il fera monter la tension progressivement, menant progressivement le joueur vers l'apothéose du scénario, en dosant le stress et la difficulté au fur et à mesure de l'avancée des investigateurs.

J'ai testé, et franchement ce gardien automatisé fonctionne du tonnerre : imprévisible, malin, diabolique comme un vrai gardien !


Le compagnon inclut également un module combat qui reprend l'intégralité des cartes "Combat" du jeu de base et de son extension "Expériences Interdite".

En effet, il m'a semblé utile d'avoir quelque chose d'instantané et surtout de garder le mystère sur ce qui se passe si un test est raté ou réussi.

Ainsi, on choisit d'abord son type d'adversaire : Humanoïde, Bête ou Monstre...


Puis on choisit le type d'attaque... Pas besoin ici de piocher 20 cartes avant de tomber sur la carte qu'on désire, la réponse est instantanée !


On lit ce qu'il faut faite, on lance le dé et on indique si c'est une réussite ou un échec.


Et là, le compagnon indique les effets de l'attaque !
Tout cela sera agrémentés de bruitages du plus bel effet ! Par exemple, on tire avec un colt 38 et pouf, on entend les coups de feu ! Ambiance garantie !

D'ailleurs en parlant ambiance, le compagnon distillera une ambiance sonore ultra vivante et évolutive... En effet, des bruitages se déclencheront en fonction des actions des joueurs et du gardien automatisé, rendant chaque bande sonore unique à chaque partie... Il en est de même pour les musiques qui renforceront le côté "tension grandissante" installée par le gardien automatisé.

Pour le cœur de la loge, il me reste encore toute la partie sonore à faire (peut être même enregistrer des voix pour TOUS les textes !) et finir le module combat (seuls les cartes humanoïdes ont été rentrées, il me reste celles des bêtes et des monstres... Sacré boulot quoi).

Cependant, cela est dispensable et la chose est jouable en état. Il me reste quelques petits ajustements à faire et je pense pouvoir livrer une beta très bientôt afin que vous puissiez tester.

Cela fait plus d'un mois que je tente de mettre au point ce truc ; je voulais qu'il soit un parfait substitut du gardien et je pense y être enfin arrivé, même si une machine ne remplacera jamais un joueur...

Une fois ce scénario terminé, j'aurai alors une base propre pour attaquer les autres... Et à priori, le développement sera plus rapide mais prendra tout de même du temps, car chaque scénar des Demeures de l'Epouvante est unique et me demandera énormément de boulot... Mais je ne lâcherai pas : je veux tous les scénars officiels dispo en solo !