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lundi 1 avril 2013

CTHULHU à grande échelle : Horreur à Arkham !

La boîte originale de la version
Descartes de 1987.
Les Demeures de l'Epouvante est un jeu intimiste, presque "cocooning" si j'ose dire comparé à Horreur à Arkham... Là où le premier s'attarde sur un bâtiment, le second permet de prendre part à une grande aventure dans une, voir plusieurs villes gigantesques, les villes propres à l'univers de Lovecraft (Dunwitch, Innsmouth, Arkham...etc).

Horreur à Arkham est, à l'origine, un jeu édité par Descartes en 1987. Nous parlerons ici de sa réédition orchestrée par FFG/EDGE, éditée en 2006.

Cette réédition a été mise au point par Kevin Wilson, oui LE Kevin Wilson, auteur de Descent V1... Ce passionné a la réputation de toujours faire des jeux monstres, aux systèmes ultra-complet (trop ?), indigestes, mais pourtant bien plus immersifs et passionnants que les autres pour quiconque se donne la peine de s'y plonger.

Voilà la boîte de la réédition de 2006 par FFG/EDGE.
Horreur à Arkham ne fait pas exception à cette règle : à la première lecture des règles, on est quelque peu déboussolé, et on se dit qu'il va falloir revenir souvent les consulter en cours de partie... S'il faut bien 2-3 parties pour vraiment apprivoiser le système, bizarrement il tourne vraiment bien par la suite et s'avère fluide et très immersif... On se prend clairement au jeu car la tension est constante, et les retournements de situation nombreux.

Y A QUOI A VOIR
A ARKHAM ?

Horreur à Arkham est un jeu d'ambiance, jeu de plateau pur qui se déroule dans la ville d'Arkham (mais ça vous vous en doutiez déjà).

Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs (et croyez-le ou non, le jeu en solo est tout aussi passionnant qu'en groupe !). Vous incarnez un investigateur qui se retrouve plongé dans une course contre la montre pour tenter d'empêcher le réveil d'un grand ancien qui détruira la ville d'Arkham, voir le monde. Des portails dimensionnels s'ouvrent dans la ville, faisant apparaître des monstres en pagaille qui grandissent la puissance du grand ancien, augmentant le risque de son réveil. Vous devez retarder son arrivée, voir même l'empêcher. Comment ? En scellant les portails dimensionnels avant qu'il ne soit trop tard... Si jamais il est trop tard et que le grand ancien se réveille, il vous faudra l'affronter dans un combat épique très hollywoodien.

Comme pour les Demeures de l'Epouvante, le jeu se déroule dans les années folles à grand renfort de gangsters, détectives et autres starlettes...

Le jeu propose d'affronter plusieurs grand anciens (boss de fin de niveau en quelque sorte), chacun influençant le déroulement du jeu via des règles spéciales. La boîte de base contient 8 grands anciens dont le grand Cthulhu en personne !



Au début de la partie, on pioche un grand ancien au hasard (pour la première partie on prendra automatiquement YIIG) puis ensuite on passe à la mise en place du jeu... Et là, comme tous les jeux FFG/EDGE et encore plus les "Kevin Wilson's Games", il y a du taff !

TABLE DE JEU :
Alors sortez illico votre table de ping pong, ou la table des banquets d'Astérix, car il va vous falloir de la place...


Déjà, rien qu'à voir la taille du plateau en 6 grands volets, ça en dit long... Mais la table ne se limite pas à ça : reste les avalanches de cartes et autres jetons qui vont venir inonder le peu d'espace libre qu'il reste sur votre surface de jeu.


Jugez plutôt avec cet exemple de mise en place du livre de règles.

Ensuite, les joueurs choisissent des investigateurs... Il y en a une sacré floppée : 16 au choix... On retrouve certains d'entre eux dans les Demeures de l'Epouvante. En fait, FFG fait ce qu'il a déjà fait avec Descent V1 : amortir ces dépenses créatives. En effet, Descent a donné naissance à Runewars et Runebound où l'on retrouve un paquet des illustrations et de la charte graphique de Descent V1, de plus ces 3 jeux se déroulent dans le même univers... Ils ont adopté cette politique pour Horreur à Arkham, les Demeures de l'Epouvante, l'Appel de Cthulhu JCE (jeux de cartes à collectionner) et Le Signe des Anciens. Cela permet de créer un effet de collection auquel aucun Geek ne pourra résister.


Chacune des fiches Investigateurs indique ce qu'il faut préparer : chaque investigateurs dispose de compétences représentées par des cartes à piocher au hasard (comme dans Descent V1 !). Ces cartes se présentent sous la forme de mini-cartes réparties en plusieurs catégories : objets communs, objets uniques, compétences, sorts et alliés.

Les cartes Objets Communs
 A chaque partie, même si l'on reprend le même Investigateur, il sera donc différent grâce à ce système de pioche aléatoire.

Ensuite, il y a des paquets de grandes cartes avec des dos de couleur différente. Chaque couleur fait référence à l'un des quartiers de la ville d'Arkham. Lorsqu'un Investigateur se rend dans un lieu du plateau, il doit piocher une carte de couleur correspondante et se référer au lieu dans lequel il se trouve : chaque carte traîte de trois lieux différents du quartier.





Il doit alors lire le texte et suivre les instructions. Ces simples cartes ajoutent un côté narratif, roleplay, présentant des choix et des tests de caractéristiques à effectuer pour gagner des choses, ou éviter d'en perdre.



 
AU TOUR DU JEU :
Une fois que tous les Investigateurs ont joué, c'est au tour du MJ (le Jeu), car dans Horreur à Arkham, c'est le jeu lui-même qui prend la place du Maître de Jeu grâce à des tours de jeu automatisés générés par un paquet de carte appelé les "Cartes Mythes".
 
 

Ces cartes se lisent de bas en haut. A gauche se trouve le symbole du lieu où un portail va s'ouvrir. Les symboles à droite de ce symbole indiquent quels monstres vont se déplacer sur le plateau pour ce tour. Enfin, il y a un texte qui indique certaines règles spéciales qui s'appliqueront durant toute la durée du prochain tour des investigateurs, ou plus simplement un évènement immédiat à résoudre. La carte indique également où va apparaître un pion indice.


Les pions indice servent à sceller les portails une fois qu'ils ont été fermés, mais ils peuvent aussi servir à forcer la chance lors d'un jet de dés malheureux par exemple, et tenter de rattraper le tir en relançant un dé par pion indice dépensé.



 
En ce qui concerne le déplacement des monstres, cela est géré de manière très intelligente. En reprenant la carte Mythe présentée ci dessus, on distingue le symbole "+" sur un fond blanc : cela signifie que tous les monstres qui possèdent un symbole "+" sur leur pion, vont se déplacer en suivant les flèches blanches, et tous les monstres avec le symbole lune vont se déplacer en suivant les flèches noires (fond noir derrière le symbole lune de la carte Mythe). Sur le plateau, on peut distinguer des flèches blanches et noires qui illustrent les déplacements des monstres.



Quand le jeu indique qu'un monstre apparaît, il faut piocher au hasard un pion monstre et le placer sur le plateau de jeu. Ce pion indique tout ce qu'il faut savoir pour toutes les actions tentées contre ce monstre, ou celle qu'il tentera lui-même (attaque spéciale, modificateur aux tests d'horreur et d'évasion, nombre de points de dégâts occasionnés lors d'une attaque réussie, capacités spéciales ...etc). De plus, les monstres sont classées en différents types représentés par la couleur différente de leur contour ; monstres volants en bleu, monstres normaux en noir...etc.
 
QUELLES SONT NOS OPTIONS ?
 
 
Horreur à Arkham ne contient pas de figurines : à la place, nous avons des pions cartonnés sur socles. Cela a son avantage : pas de peinture à faire ! A noter que toutes les figurines des Demeures de l'Epouvante sont compatibles avec le jeu.
 
Les Investigateurs ont de nombreuses options lors de leur tour : ils peuvent se déplacer de lieux en lieux, pour tenter de fermer des portails, visiter des lieux, échapper à des monstres, effectuer des achats, récupérer des indices...etc. Chaque lieu a son intérêt, et sur le plateau sont indiqués les choses que les Investigateurs sont succeptibles d'y trouver... J'ai bien dit succeptible, car ce n'est pas parce qu'on se rend dans un lieu où l'on pourrait trouver des sorts, qu'on va forcément en dénicher, ou alors en dénicher sans bobo, car Horreur à Arkham est un jeu vache, ou plus on avance et plus on en bave !
 
En plus des pions indice, il existe une chose très maline pour contourner un peu la malchance : on peut modifier les profils des investigateurs à chaque début de tour.
 
 
Chaque Investigateur possède un score de concentration : celui-ci indique de combien de case on peut bouger un pion coulissant de compétence par tour. Chaque investigateur possède 3 de ces pions et chacun d'eux englobe 2 caractéristiques. Ainsi si l'on en augmente une, l'autre diminue : par exemple, si l'on augmente de 1 point la discrétion, on diminue de 1 point la vitesse, ce qui semble logique au final. Il est donc très important de planifier son tour d'avance et d'ajuster au mieux ses caractéristiques.
 
FERMER LES PORTAILS :
 
Pour gagner, les Investigateurs devront fermer et sceller tous les portails dimensionnels avant le réveil du Grand Ancien : celui-ci dispose d'une échelle du destin sur sa fiche respective ; à chacun des tours du jeu, on ajoute un pion Destin sur cette échelle. Lorsqu'on place le dernier pion Destin sur cette échelle, le Grand Ancien se réveille.
 
Heureusement, il existe des moyens de retirer des pions Destin de cette échelle, en particulier en scellant des portails.
 
Lorsqu'un portail s'ouvre, on pioche au hasard un pion Portail parmi la pile des jetons, et on le place face caché sur le lieu indiqué par la carte Mythe. Une fois qu'un Investigateur se rend sur le lieu d'un portail, il est aspiré par celui-ci vers une autre dimension. En retournant le pion portail, on saura dans quel dimension l'Investigateur est projeté.
 
Il devra alors traverser cette dimension et affronter ces dangers (en piochant des cartes comme pour les lieux), une fois revenu de l'autre monde, le portail sera fermé, il devra alors le sceller pour rendre le lieu sûr et empêcher tout portail de s'ouvrir ici pour le reste de la partie.
 
Pour sceller un portail, un investigateur peut :
- soit dépenser 5 pions indice,
- soit utiliser un signe des anciens, s'il en possède un.
 
Puisqu'un portail s'ouvre tous les tours (en théorie, car certains lieux scellés empêche leur apparition pour de bon), il va sans dire qu'une course contre la montre s'engage et que chaque tour est compté.
 
 
ANIMATION DANS LA VILLE :
 
Sur le plateau, il y a une échelle de terreur. On déplace le pion terreur sur cette échelle lorsque les monstres présents sur le plateau sont trop nombreux ou si une carte le stipule. Une fois que cette échelle atteint certains paliers, des boutiques ferment, des gens désertent la ville en proie à la panique. Il va sans dire qu'une fois privé des bienfaits de certaines boutiques, le combat des Investigateurs va rapidement se compliquer.
 

A noter aussi que les Investigateurs pourront contracter des emprunts à la banque d'Arkham (ce qui n'est pas sans risque), obtenir des acomptes, rejoindre les forces de police afin de disposer d'un véhicule, devenir membre d'organisations, obtenir une aide d'alliés... Bref, véritablement vivre au sein de la ville d'Arkham, même en ces temps troublés.



POUR LES HARDCORE GAMERS...
 
Horreur à Arkham est un jeu très dense qui est composé de séquences de jeu dont il faut scrupuleusement respecter la chronologie : ça fait pas mal de par cœur à apprendre, même si le dos du livret de règles rassemble un résumé des tours de jeu et des choses importantes, et ça on apprécie.
 
 
Il y a cependant un "je ne sais quoi" de pas très digeste dans ce jeu, non pas que sa mécanique soit lourde, mais peut-être un peu trop précise, bien que non dénuée d'abstractions propres à tout jeu de plateau.
 
Les règles du jeu sont très bien illustrées, très claires et bien hiérarchisées ce qui rend leur lecture agréable, ce qui est indispensable car on se replonge souvent dedans au cours des toutes premières parties.
 
On déplorera un manque d'interactions entre les différents investigateurs : on ne peut par exemple pas combattre de monstres en groupe... Cela conforte mon idée qu'Horreur à Arkham est un jeu qui se prête à merveille au jeu en solitaire car on a vraiment l'impression de prendre part à une grande aventure racontée à la façon des "Livres dont vous êtes le Héros".


 
Horreur à Arkham est indéniablement pour les gros joueurs : notre première partie a durée 7 heures, et en plus on a perdu ! Ma deuxième partie, en solitaire, a duré environ 4 heures et là j'ai gagné.
 
Notez que le jeu dispose de nombreuses, très nombreuses extensions : certaines permettent de rajouter une zone de ville au plateau (ville d'Innsmouth, Dunwitch...etc), rajoute son lot de cartes, bref de quoi transformer cette énorme boîte de base en monde miniature à explorer... Sachez que la boîte de base promet déjà de très nombreuses parties toutes très différentes grâce au nombre incroyable de cartes qu'elle contient.
 
Un très grand jeu, véritablement passionnant à ne pas mettre entre toutes les mains !
Pour en savoir plus, vous retrouverez les règles expliquées en vidéo ici.

CTHULHU... Les Demeures de l'Epouvante !


Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un jeu FFG édité par EDGE en Français et publié en 2011. Ce jeu se passe dans l'univers passionnant de Cthulhu, sortie tout droit de la tête malade et prolifique de l'écrivain H.P. Lovecraft.

C'est un jeu pour 2 à 5 joueurs (j'ai bien dit 2, n'espérez pas un mode solo, le rôle du Gardien-MJ- est essentiel !) mis au point par Corey Konieczka (oui je sais, rien que prononcer ce nom peut rendre fou).

Ce qui est intéressant de prime abord, c'est qu'il n'est pas nécessaire d'être un féru de Lovecraft pour tomber amoureux de cette grosse boîte de 30 kilos. Les Demeures de l'Epouvante est une sorte d'hybride jeu de plateau/jeu de rôle. Les joueurs incarnent des investigateurs au beau milieu des années folles qui sont envoyés dans des maisons (manoirs, églises, vieilles bâtisses...etc) afin de résoudre des mystères, comprendre des choses ou plus simplement découvrir ce qui risque d'arriver à une ville toute entière. Vous l'aurez compris, les Demeures de l'Epouvante est un jeu à scénario.

COMMENT CELA FONCTIONNE-T-IL ?


Le jeu contient un livre de règles assez fourni d'une bonne trentaine de pages ! Il sera de la responsabilité du Gardien de se les bouffer car c'est son rôle de gérer le système de jeu et de le rendre le plus transparent possible, le jeu faisant la part belle à la narration et au roleplay.

Les règles sont finalement assez simples à comprendre mais sont extrêmement détaillées, et comme dans tous les jeux FFG, elles sont magnifiquement illustrées et mises en page, avec de nombreux exemples et éclaircissements.

Le Gardien est le joueur qui décrit les conséquences des actions des investigateurs, il est celui qui anime la partie, fait vivre les demeures, distille le scénario, faisant grandir les menaces au fil et à mesure de la partie tout en prenant soin de conserver une tension grandissante afin de garder les investigateurs sous pression.

Le Gardien choisit donc son scénario... Chaque scénario propose un petit questionnaire qui permet d'orienter chaque récit dans plusieurs directions différentes. Cela permet ainsi de rejouer des variantes de chacun des scénarios, même si la surprise de l'intrigue disparaît une fois qu'un scénario a déjà été joué. Mais ne boudons pas notre plaisir, cette initiative est tout de même appréciable.

Le Gardien enregistre ses choix à l'aide de petits jetons... Il y sera fait référence assez fréquemment en cours de partie car la nature de certains évènements sera déterminée par ces choix de départ.


Ensuite, le scénario donne un listing de choses à préparer : les cartes exploration (les choses que pourront trouver les investigateurs), les indices (plusieurs indices par scénarios, ceux à utiliser sont désignés par les choix d'intrigue du gardien), les cartes mythes (pour mettre des bâtons dans les roues des investigateurs), les cartes actions (qui permettent au Gardien de faire des actions spécifiques à chaque scénario)...

Voyons plus en détail ces cartes action justement :


A chacun de ses tours, le Gardien reçoit des points de menace (1 point par investigateur en jeu) qu'il peut dépenser pour jouer des cartes "Action". Par exemple, pour le scénario tutorial, le Gardien aura à disposition 5 cartes Action : il pourra au choix, invoquer un monstre pour 4 points menace, piocher des cartes Mythes et Trauma, prendre des cheveux à un Investigateur...etc.

La nécessité de ces actions dépendra de l'objectif que le Gardien aura à réaliser pour gagner la partie. En effet, en fonction de son premier choix d'intrigue, il prendra la carte Objectif correspondante qui lui indiquera ce qu'il doit faire pour gagner, mais aussi ce que les investigateurs auront à faire pour gagner... Le problème pour ceux-ci étant qu'ils ne connaissent pas leur Objectif et qu'ils devront le découvrir en dénichant des indices ou en se rendant dans certains lieux clés. Chaque scénario possède 3 cartes "Objectif" différente.


Ensuite, le Guide du Gardien (livret des scénarios) indique comment sont réparties les différentes cartes dans les différentes pièces de la demeure du scénario choisi, cela en fonction des choix d'intrigues effectués au préalable par le Gardien. La règle du jeu précise qu'il faut placer ces cartes directement sur le plateau de jeu, mais cela gâche la surprise de l'exploration car les joueurs peuvent instantanément voir quelle pièce est fermée et donc quelle pièce est susceptible de recéler quelque chose d'important.

J'ai donc acheté un petit livret pour ranger des cartes de visites... Sur chacune des pochettes, j'ai collé une étiquette autocollante sur laquelle j'ai inscris le nom d'une des salles des nombreuses tuiles du jeu. Lors de la préparation du scénario, il suffit de glisser les cartes aux bons endroits du porte carte et de les ressortir en temps voulu : cela permet une bonne organisation de la partie et surtout de conserver le mystère de l'exploration des demeures.

Vous aurez donc compris que la préparation du jeu est essentielle au bon déroulement d'une partie, et plutôt longue (comptez entre 20-30 minutes pour le Gardien). Il est donc préférable pour le Gardien de préparer ses cartes avant de commencer la partie, comme un MJ peut le faire pour une partie de jeu de rôle.

Les investigateurs ont peu de choses à savoir pour jouer finalement... Ils disposent de 3 actions par tour : 2 actions de mouvement puis une action (exploration, combat...etc.). S'ils n'utilisent pas leur action (exploration, combat...etc.), ils peuvent la convertir en une troisième action de déplacement, cela impliquant qu'ils peuvent courir.

La boîte de base contient 8 Investigateurs au choix... Chacun d'eux dispose d'objets de départ et surtout de plusieurs cartes de profil... Il y a des cartes profil de force (condition physique du personnage) et des cartes profil d'intellect (condition mentale du personnage). Chaque profil liste des caractéristiques et chaque type de profil (intellect ou force) dispose d'une variante. Le joueur peut alors choisir au début de la partie un profil qui lui correspond : cela comprend aussi des capacités spéciales.

A noter que le verso des cartes Investigateurs présente un petit historique du personnage, ce qui est bienvenue dans un jeu faisant la part belle à l'ambiance.

LES BONNES SURPRISES !

Les Demeures de l'Epouvante contient de biens bonnes surprises ! Tout d'abord, le look est tout simplement fabuleux : graphiquement c'est époustouflant, ça sent les années folles, les enquêtes... Le plateau de jeu est vraiment splendide et distille une ambiance quelque peu étrange et oppressante. Les Demeures de l'Epouvante c'est aussi un jeu avec des figurines (à peindre encore et oui...).

Ces figurines sortent un peu de la norme : en effet elles disposent d'un socle de taille assez conséquente... Pourquoi ? Tout simplement parce que le jeu ne contient pas de cartes monstres pour lister les différentes caractéristiques de chacun, au lieu de cela, toutes les informations nécessaires sont rassemblées sur le socle de la figurine de chaque monstre.

La boîte de base fournit des jetons pour chaque monstre... Chaque socle de figurine contient une fente dans laquelle on glisse un jeton monstre. (la première fois je n'ai pas pu m'empêcher de penser au vieux lecteur de disquette de mon ancien 386SX...). Les jetons sont recto-verso, ainsi les informations du verso (en dessous du socle donc) sont cachés aux joueurs afin de conserver le stress en cours de partie... On ne sait jamais combien le monstre a de points de vie !



Notez que chaque socle dispose d'un petit présentoir sur lequel on peut encastrer des pions blessures afin de savoir à tout moment combien de points de vie a perdu le monstre jusqu'à maintenant. Seul le Gardien a le droit de consulter le verso du jeton de monstre... Notez que chaque jeton est différent ! Ainsi pour un même type de monstre donné, il y aura des statistiques différentes à chaque fois !


Le système de combat est lui aussi véritablement surprenant, car c'est le premier système de combat narratif que je vois dans un jeu de plateau. Là encore, tout a été fait pour se rapprocher au mieux du jeu de rôle et du jeu d'ambiance.

Le système de combat se présente sous la forme de trois paquets de cartes : les cartes bleues concernent les humanoïdes, les cartes marron concernent les bêtes, les cartes vertes concernent les monstruosités de ce genre-là :


Un bon vieux Shoggoth, qui fout les chocottes !
Bref, donc disons qu'un investigateur décide d'utiliser son action pour attaquer un maniaque... On va donc piocher une carte au hasard dans la pile Humanoïde, car le maniaque est un monstre apparenté à la famille des humanoïdes. L'Investigateur attaque avec des Colts 38, une arme à distance. On pioche des cartes bleues jusqu'à en obtenir une qui traîte des armes à distance (cela entretient le suspense !).


On obtient donc cette carte : on lit le texte d'ambiance (en italique), il est même possible de broder si le Gardien se sent inspiré. Puis on effectue un test de Tir comme le stipule la carte... Pour cela on lance 1D10 : si on obtient un résultat inférieur ou égal à la caractéristique correspondante, le test est réussi, sinon il est raté... Ce principe de test est bien connu par tous les rôlistes !
La carte indique ce qu'il se passe si le test est une réussite ou un échec.

Pour les monstres, on procède de même, mais on consulte la partie basse de la carte qui traîte des monstres alors que la partie haute concerne les attaques des investigateurs.


Autant le dire tout de suite, ce système est vraiment énorme car cela permet une variété de situation impressionnante ! Les combats sont vraiment animés et narratifs ! On imagine très bien un tel système pour des jeux comme HeroQuest afin de le faire évoluer vers quelque chose de plus roleplay.


Autre surprise, les cartes évènements ! Chaque scénario contient 5 cartes évènements cachés aux joueurs. A chaque début de ses tours, le gardien place sur la carte du dessus de la pile un jeton horloge. Lorsqu'il y a assez de jetons horloge sur la carte, on la révèle et on applique ses instructions. Dans le cas présent, la carte nécessite 4 pions horloge pour être révélée (chiffre en bas de la carte). Ces évènements permettent d'instaurer une trame narrative qui dépend des choix de l'intrigue faits par le Gardien au début de la partie.


Autre bonne surprise, les énigmes ! La boîte de base contient plusieurs types d'énigmes à résoudre pour avancer dans l'enquête. Cela va de la boîte à fusible pour rétablir le courant d'une pièce, au puzzle runique qui représente la serrure d'un coffret, en passant par les valises à combinaisons... Pour résoudre une énigme, un investigateur a le droit à un nombre d'action qui dépend de son score d'intellect : plus l'investigateur est bête et plus il sera lent à boucler un mécanisme... Ces petits jeux dans le jeu permettent d'impliquer plus encore les joueurs dans un scénario.

S'ajoutent à cela des clés à trouver pour ouvrir des portes, des livres qui peuvent permettre aux investigateurs de lancer des sorts...etc. En parlant de sorts justement, lorsqu'un Investigateur parvient à lire un livre (test de Savoir la plupart du temps), il peut piocher un sort au hasard.

Ces cartes sont recto-verso, et le verso n'est révélé par le joueur que lorsqu'il parvient à lancer le sort... Du coup, il ne sait jamais au préalable quels effets seront déclenchés... Car il existe plusieurs cartes, toutes différentes, pour un même sort donné.

LES VACHERIES DU GARDIEN :

Chaque fois qu'un héros subit des points d'horreur ou des points de dégâts (les occasions sont multiples d'être effrayé !), le Gardien peut jouer des cartes TRAUMA sur un investigateur... Il existe 2 types de cartes TRAUMA : les Trauma Physiques (Rouges) et les Trauma Mentaux (Bleues). Les Trauma sont des effets permanents qui perdurent jusqu'à la fin de la partie... Ainsi, un investigateur peut se voir accablé d'une plaie infectée, ou devenir claustrophobe, ou cleptomane, voir pire encore.

S'ajoutent à cela des cartes Mythes qui peuvent être jouées par le Gardien pendant les tours des joueurs à n'importe quel moment et sans limite, permettant au Gardien de faire perdre des points de vie, gagner des points d'horreur et créer des micro évènements indépendants des intrigues... Ces cartes Mythes permettent encore de varier les situations, mais cela plombe aussi un peu la fluidité du jeu, interrompant les tours de jeux des investigateurs si l'on tombe sur un Gardien sans pitié qui oublie que son rôle premier n'est pas de plomber les joueurs mais de leur faire vivre une expérience.

Car c'est bien de cela dont il s'agit : les Demeures de l'Epouvante c'est une expérience immersive... Si vous ne parvenez pas à vous plonger dans des histoires, à extrapoler certaines choses, à véritablement rentrer dans la peau d'un personnage, ce jeu n'est pas pour vous !

Si vous êtes également allergique au hasard, ce jeu n'est pas pour vous non plus, car le hasard joue un rôle important ici : il peut être contrebalancer grâce à des pions compétence dont dispose les investigateurs au compte goutte en début de partie... Avant d'effectuer un lancer de dés, un investigateur peut utiliser un pion compétence pour ajouter son total de Chance à la caractéristique qu'il doit tester... Cela permet donc de contrebalancer quelque peu la malchance, mais cela reste un minimum vital.


LES MAUVAISES SURPRISES :

Les Demeures de l'Epouvante est un très très grand jeu... Mais il n'est pas exempt de défauts.
Un problème inhérent aux jeux FFG/EDGE est la boîte de jeu : aucun rangement, thermoformage, voir même une boîte trop petite pour tout y ranger... C'est abusif pour un jeu à ce prix-là (80€). Il vous faudra donc bricoler car une boîte bien rangée est un gain de temps indéniable lors de la longue préparation d'une partie.


J'ai fabriqué des petits boitiers en carton dans lesquels j'ai pû ranger toutes les cartes du jeu, celles-ci étant séparées par des intercalaires... Les jetons sont rangés par types dans des petits compartiments fabriqués en balsa. Il n'y a que les figurines que je ne suis pas parvenu à ranger.


Autre point noir du jeu : la façon dont sont conçu les scénarios rend très très difficile la conception de scénarios maison. En effet, chaque scénario necessite l'utilisation de nombreuses cartes (5 cartes évènements, 3 cartes objectifs et environ 10 cartes indices, éventuellement 2-4 cartes action)... Ajoutez à cela le plan du plateau, le récit d'une page, 2-4 pages pour le guide du gardien... Bref ça fait cher le scénario et donc la partie !

De ce problème en découle un autre : les auteurs eux-mêmes se sont fait dépassés par cette lacune... La boîte de base ne contient que 5 scénarios !!! Certes, chacun d'eux possède des variantes, mais il est toujours moins intéressant de rejouer un scénar une fois qu'il a déjà été joué, car même avec des variantes, il reste des similitudes.

Ce manque de souplesse au niveau création est tout de même pas mal handicapant pour un jeu qui se veut être une boîte à outils : à quoi bon avoir des outils s'ils ne sont pas pratiques !

Notons tout de même que des fans se sont lancés dans la création de scénarios de qualité supérieure à ceux des auteurs du jeu : non linéarité, nouveaux concepts...etc. Ceux-ci ont été traduits en français et mise en page de façon pro sur le Wiki-Arkham... Je ne mettrais pas le lien ici, car le site est pourri de trojan, worms, donc ne vous y rendez que si vous disposez d'un bon antivirus ! Mais même si ces scénars sont fantastiques, ils demandent d'imprimer un sacré paquet d'élément, comme je vous le disait précédemment...Par exemple, l'un d'eux (L'Ordre Esotérique de Dagon) fait une bonne vingtaine de pages, sans compter les cartes !

Enfin, il faudra un Gardien qui n'a pas trop le profil d'un gagneur hargneux et stratégique pour ne pas plomber une partie : un Gardien qui laisse un peu respirer les joueurs pour ne pas les dégouter à jamais du jeu. Il faut du challenge certes, pour entretenir une ambiance stressante propre à un jeu d'épouvante, mais il ne faut pas bloquer le jeu des joueurs, sinon autant jouer seul en tant que Gardien.

Notons qu'une extension est disponible : Expériences Interdites fait la part belle à la science et à l'ambiance laboratoire et savant fous !



Au programme 4 nouveaux investigateurs, de nouvelles tuiles de plateau, de nouvelles cartes (combat, exploration, mythe, trauma, actions...etc), 3 nouveaux scénarios et leurs cartes respectives (3 seulement ??!!), 2 nouveaux types de monstres (4 figurines), un nouveau type d'énigme, de nouveaux jetons...etc. Tout cela pour 35€, c'est plus qu'honnête, même si on se dit qu'une fois encore 3 scénars c'est pas folichon !

EDGE met aussi à disposition des POD (Print on Demand), des scénarios contenant leurs cartes associées à 15€ la pièce... Cependant comme c'est imprimé à la demande, il faut compter environ 1 mois avant de le recevoir : il y en a 3 à disposition pour l'instant, et 2 autres pointent le bout de leur nez.

Pour en savoir plus, il y a une partie filmée d'1h30 sur Tric Trac TV.
N'oubliez pas aussi le mini-site dédié de EDGE.