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mercredi 13 avril 2011

KARAK VARN SOLO, OUVERTURE D'UNE SECTION EBOOK

    Très très prochainement, une nouvelle section va s'ouvrir sur le blog : Les Ebooks Classiques. (suivront les EBooks spéciaux qui généreront des quêtes et des donjons aléatoirement)
Ces petits programmes vous permettront de jouer à Heroquest sans Joueur Sorcier. Au programme, tous les livres de quêtes officiels. Ces livres numériques interactifs vous proposent de nombreuses interactivités :

- Jouer en solo
- Joueur Sorcier avec visage vidéo et sonore
- Génération aléatoire du contenu des trésors
- Module de combat (Monstres classiques et boss)
- Ambiance sonore aléatoire (bruitages et musiques)
- Chapitrage des quêtes
- Chronométrage des parties avec intervention vidéo aléatoire du Joueur Sorcier : Celui-ci proposera des interactions inédites comme dans les jeux de rôles et accordera des bonus et des malus aux joueurs en fonction de leurs situations.
- Mise à disposition de documents numériques (cartes officielles, jetons officiels... etc.)
- Chaque éléments des plans de quêtes est interactif : par exemple en cliquant sur des éléments spéciaux (forge des nains, escaliers) le Joueur Sorcier présente en détail les règles spéciales des dits-éléments par le biais de vidéos, de sons et d'animations.

Tout a été créé pour rendre le tout extrèmement convivial et donner une vraie présence au Joueur Sorcier (grâce à des dialogues interactifs et des questions à choix multiples) et créer une ambiance, une partie très vivante.

Une démo des premières quêtes de Karak Varn sera très bientôt disponible en téléchargement (début de semaine prochaine, même peut-être ce week end)... Je suis tout excité à l'idée de vous proposer ce nouveau support de jeu qui risque de changer totalement la façon de jouer à HEROQUEST.

vendredi 8 avril 2011

GENERATEUR ALEATOIRE DE DONJON

    Voilà maintenant plus de trois semaines que je m'arrache les cheveux, jour et nuit, pour trouver le moyen de créer un générateur aléatoire de donjon (et de quêtes) pour le plateau classique de HEROQUEST. J'y suis enfin, je vais donc vous présenter comment il marche.


    Tout d'abord, voilà comment ça se présente ! Ca n'a l'air de rien comme ça, mais croyez-moi, c'est un puissant outil... Certes il est en développement, mais on voit déjà tout son potentiel. L'ensemble est fait pour tourner sur une config d'écran 1024x768. J'ai choisi cela pour pouvoir le faire tourner sur des petits netbook, plus pratique pour jouer que des gros PC de bureau. De toute façon si c'est pas assez lisible sur les petits écrans, on a la possibilitée de zoomer.

    Chaque case des couloirs est interactive. En fait on indique au programme ce que l'on veut qu'il nous dévoile de la carte. Si le programme indique un éboulis par exemple, on ne cliquera pas sur les cases suivantes car la ligne de vision s'arrête ici comme dans les règles du jeu.


    Le programme choisit donc (chaque fois que l'on clique sur une case) ce qui se trouve dessous. Pour les couloirs, il choisit soit des pièges, soit des cases vides, soit des monstres. Chaque élément a une probabilité d'être affiché. Par exemple, il y a beaucoup plus de chance de tomber sur une case vide que sur un monstre ou un piège.

    Pour les salles, ça a été plus compliqué. J'ai décidé de considérer chaque salle individuellement. Chacune d'elle a donc une matrice sur laquelle le programme se réfère.


    Voici à quoi ressemble l'une des 20 possibilités de la matrice d'une salle donnée. J'indique au programme où il est succeptible de placer des monstres et je lui dit aussi quels types de monstres (il peut aussi décider au hasard). Par exemple, un Orc a 60% de chances d'être affiché alors que les Fimirs (plus forts et plus rares) n'ont que 25% de probabilité d'être affichés.

    Je place aussi des icônes interactives qui serviront à chercher des passages secrets. Il n'y en a pas partout. On indique juste au programme qu'il peut éventuellement laisser une porte de sortie à un joueur bloqué via un passage secret (qui a 30% de chance d'exister).

    Je procède de la même façon pour le mobilier et les portes. Le positionnement des portes induit un placement logique d'éboulis au sein des couloirs. C'est donc les salles qui déterminent le placement des éboulis et des passages secrets dans les couloirs.

    En gros, chaque possibilité de la matrice donne un contenu maximal pour une salle. Lors de la génération, le programme ne gardera que certains éléments. Entre les monstres, les pièges, les passages secrets, les portes, les mobiliers, les éboulis, les notes spéciales, les trésors spéciaux, les monstres spéciaux on dispose d'une variété infinie pour une même pièce donnée.

    Ci dessous, deux générations aléatoire de la même section de donjon. Remarquez les différences entre les deux ! Bref ça marche, et encore je n'ai pas pris les plus parlantes lorsque les éléments de mobilier où les salles spéciales sortent !




    Le programme choisira de lui-même la salle où la quête commencera et celle où elle se terminera. Il créera de lui-même le fond de la quête (histoire, lieux, objets, protagonistes). Vous pourrez même jouer un scénario sur plusieurs quêtes. Il choisira au hasard le type de monstres qui seront majoritaire lors de l'aventure (les morts vivants, les monstres verts, les skavens, les ogres...etc.)

    En plus de cela, chaque salle aura une description sonore et une ambiance sonore qui lui sera propre ainsi que de nombreux évènements spéciaux qui rendront les donjons extrèmement vivants.

   
Pour la recherche des pièges, vous aurez (dans chaque salle) certaines dalles interactives sur lesquelles vous devrez cliquer lors de recherche de pièges afin que le programme vous indique si vous en découvrez ou non. Certaines dalles sont plus succeptibles que d'autres de recéler des pièges (devant une porte ou un monstre ou un coffre par exemple).


    Au niveau des combats, le programme choisira aussi le comportement des monstres. Certains seront lâches, d'autres brutaux, d'autres auront des motivations spéciales... Il ne les déplacera pas (trop compliqué à mettre en place) mais il vous donnera les éléments nécessaires pour vous dire comment le faire. Il lancera également les dés pour les monstres.

    Bref, j'ai encore du pain sur la planche, j'espère pouvoir uploader une démo complète, proche d'une version beta d'ici quelques semaines (2 ou 3).

    A bientôt !

NOUVELLES PRESENTATION DES CARTES PERSONNAGES ET SORTILEGES

    Je ne peux résister à l'envie de vous faire partager le nouveau look des cartes sortilèges que je compte utiliser pour mes remasterisations. Il y a aussi une nouvelle présentation pour les cartes des Héros. Jugez plutôt et laissez vos commentaires.






mercredi 6 avril 2011

DONJON FIMO 3D !

    Bah oui, mon donjon 3D, c'est des éléments en relief... Donc, mettez vos lunettes !




REMASTERISATION, Quelles Nouvelles ?

    Les Ogres terminés, je fais un peu le tri dans mon foutoir de fichiers HQ Remaster... Un bordèle de près de 25 Go ! Des bouts de projets commencés et inachevés. J'ai donc trié ce que je comptais garder et ce que je comptais jeter...

    Durant cette selection, je me suis rendu compte que j'ai commencé beaucoup de choses, mais peu sont terminées. Je travaille d'arrache pied pour boucler les deux gros PDF imprimables sur les plateaux modulables (avec nouvelles règles et quêtes)... Et j'ai découvert quelques pages du Bestiaire que j'avais commencé il y a de cela bien longtemps...


Je compte bien m'y remettre, ça devrait être assez rapide à faire... Au programme, les monstres officiels et ceux développés par des fans et corrigés par mes soins. Bientôt en ligne je pense.

Sinon, j'ai retrouvé les quelques cartes "Trésors de Quête" de base que j'avais aussi commencé à remasteriser et à coloriser.











     Comme vous le voyez, je ne suis pas inactif, je continue d'enrichir ce blog, même si le donjon fimo me prend beaucoup de temps... Je me sens en même temps un peu coupable de faire ce donjon pour moi et de ne pouvoir le mettre en ligne... Donc, c'est ce qui me motive un peu à continuer mes REMASTER.