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vendredi 23 novembre 2012

ADVANCED HEROQUEST, Suite du Remaster

Je vous avais déjà servi la version classique (malheureusement bourrée de fautes), mais cette version me sert de base pour le remaster (ou version deluxe) dont vous pouvez déjà trouver le pack de cartes pour Printer Studio dans la page Boîte à Outils du blog.

Comme j'ai reçu mes cartes (^^) j'ai décidé de me remettre à fond sur le remaster des bouquins... Comment ça DES bouquins ? Beh vi, pour ceux qui ont regardé le pack de cartes, ils ont du se rendre compte qu'il n'y a pas de cartes monstres, de cartes sortilèges...etc. Bref il manque des trucs !

Pourquoi pas de cartes sortilèges ?
 Tout simplement parce que les textes des sorts sont longs et ça rend rien du tout sur une carte... De plus, si l'on décide de jouer plusieurs magiciens dans un même groupe (et ça c'est possible dans Advanced Heroquest hein !) beh il faut imprimer les sorts en double, voir en triple... La boîte de base inclu 12 sorts (4 de base et 8 à acquérir) de feu... C'est sur c'est pas énorme, mais s'ajoutent à cela les sorts de lumière (de l'extension "Terror in the Dark") plus ceux du collège de Jade (officiels extrait d'un numéro de White Dwarf). Je pense même en dénicher d'autres, il me semble que White Dwarf avait aussi sortit l'Améthyste...

Notez que les bouquins seront au format A5 (même format que les livrets originaux d'HeroQuest) car je trouve ça infiniment plus pratique à relier (pliage en deux des pages A4 puis agrafe au milieu et hop ça fait pro !) et qu'en plus ça prend beaucoup moins de place sur une table de jeu. Attention, petit format ne veut pas forcément dire moins lisible, j'ai oeuvré pour ça d'ailleurs...
Jugez plutôt :







J'ai potassé l'énorme supplément "Les Royaumes de Sorcellerie" de Warhammer Jeu de Rôle Seconde Edition, un énorme bouquin qui présente en détail la magie dans le monde de Warhammer... J'ignorais jusqu'alors qu'Advanced HeroQuest utilisait le même système de magie, avec les codes couleurs, les différentes natures de magie et tout et tout...
J'ai donc décidé d'inclure dans ce livret quelques pages dites "d'ambiances" qui permettent d'approfondir un peu le fonctionnement de la magie et faire travailler l'imaginaire des joueurs, sans pour autant rajouter des règles de jeu... C'est simplement de l'illustration qui donne un peu de vie à l'ouvrage.

Notez aussi que les autres collèges de magie du monde de Warhammer ont été traités par un fan pour Advanced Heroquest : Greywolf. J'hésite à les inclure aussi dans le bouquin pour avoir vraiment quelque chose d'ultra complet... A vous de voter, sachant que du coup ça ne sera pas de l'officiel.
Les trois collèges de magie sont terminés, le bouquin est donc quasi prêt !

J'ai aussi bossé un peu sur le livret bestiaire (bien plus pratique que de faire des fiches "Monstres").
Notez qu'on a les capacités spéciales instantanément sous les yeux !



Ce livret comprendra également les fiches des suivants : hommes d'armes, sergents, pourfendeur de trolls, danseur de guerre elfe, apprenti magicien... Que de l'officiel tiré aussi de l'extension "Terror in the Dark". Il y aura aussi sûrement des héros pré-généré avec leur propre historique.

Bien sur, le traditionnel livret de règle qui sera très allégé du coup puisque je retirerai toutes les tables de hasard qui ont été traduites en cartes !

Et enfin un livret de campagne, non pas la traduction de la campagne officielle Skaven, qui bien qu'interessante ne peut pas se jouer en solo, mais plutôt un atlas regroupant des cartes détaillées du Vieux Monde ainsi qu'un... Générateur de Quêtes ! Oui oui, celui extrait de l'extension officielle "Terror in the Dark" qui permet de jouer des quêtes de manière infinie... Je rajouterai des choses pour ne pas seulement avoir une génération de bribes d'histoires et d'objectif, car il faudra également des règles spéciales...

Enfin voilà, du gros boulot en perspective ! Mais ne vous inquiétez pas, je mettrais les livrets à disposition au fur et à mesure, dès qu'un sera terminé, hop il sera sur le blog !
Bon allez, j'y retourne !

dimanche 26 août 2012

AHQ, Alternative au programme : les dés de génération !


Eh oui, je récidive avec mes dés vierges car c'est réellement pratique, mais cette fois c'est pour Advanced HeroQuest. Pour ceux qui ce sont interessé au jeu et qui ont téléchargé ma version Deluxe, vous avez pu remarquer que la génération du donjon se faisait à l'aide de jetons noir et blanc : pratique certes, mais moi précis que les tables de génération originales. J'ai donc décidé de retranscrire tout le système de génération de donjon sur 8 dés spéciaux (un n'est pas indispensable).

La première rangée représente les dés de génération de couloir :
Le D6 violet est celui qui indique la longueur du couloir, les faces se répartissent comme ceci :
2x 1section ; 3x 2 sections et 1x3 sections.
Le D6 jaune indique ce que contient le couloir, les faces se répartissent comme ceci :
1x 1porte , 1x2 portes, 2x Rien, 2x Monstres Errants (Me)
Enfin, le D6 blanc indique la nature de l'extrémité du couloir : 2 xjonctions T, 1 croisement X, 2xvirages, 1x cul-de-sac. J'ai volontairement retiré les escaliers qui ne servent pas souvent et crééent inutilement des donjons à rallonge.

La deuxième rangée de dés représente les matrices de monstres.
Là, même dans la version deluxe je ne présentait aucune alternative aux tables de matrices à créer soi-même avant de jouer... Ce qui est particulièrement chiant. Voici mon idée, qui, je le pense, est des plus simple et pratique.
Avant de commencer à jouer, on choisit plusieurs fiches de monstres en suivant une nature de bestiaire que l'on désire inclure dans le donjon (par exemple, Peaux vertes ou Skaven ou Mort Vivant...etc).
Ensuite, on place face à soi une fiche de monstre normale (gobelin) et une autre de monstre normal alternatif (Orc). On choisit une fiche Champion (champion Orc) ainsi qu'un champion alternatif (Fimir) puis enfin un Seigneur (Guerrier du Chaos).
Toutes ces fiches constitueront les monstres du donjon. En fait les monstres dans Advanced Heroquest sont hiérarchisés : monstre normale, champion puis seigneur allant donc du moins redoutable au plus redoutable. Cette hiérarchie est illustrée par les points de valeur, par exemple un monstre normale ira de 1/2 à 2 points de valeur alors qu'un champion ira de 4 à 7 et un champion de 8 à 12.

Voilà donc pour les préparatifs. Le dé argent représente la matrice de monstre errant, le dé de bronze la matrice de repaire et le dé or la matrice de quête. Notez que si vous désirez un donjon particulièrement difficile, vous pouvez ignorer le dé argent et lancer le dé de bronze à la place !

Les faces du dé argent se répartissent comme ceci : 2N, 2N2, 3N, 4N2, 1CH+2N, 1CH2+3N.

(N- Monstre normale, N2- Monstre normal alternatif, CH- Champion, CH2- Champion alteratif, S-Seigneur. Sur mes dés tous les monstres alternatif (N2 et CH2) sont inscrits en rouge au lieu du noir)

Les faces du dé bronze se répartissent ainsi : 2N2+4N, 4N2+2N, 1CH+4N2, 1CH2+4N, 8N, 1CH+6N2

Les faces du dé or se répartissent comme suit : 5N+5N2, 1CH+6N2, 1CH+6N, 1S+1CH2+5N, 1S+1CH+5N2, 1CH+5N+5N2.

Exemple : Le dé jaune de couloir (contenu du couloir) vous indique ME (Monstre errant). Vous lancez alors le dé argent. Vous obtenez 1CH2+3N. Vous devez donc placer 1 Champion alternatif (Fimir dans l'exemple précédent) et 3 monstres normaux (3 Gobelins).

Véritablement génial ce système et ça permet en plus d'isoler les fiches monstres qui nous serviront dans la partie et de ne pas crouler sous un annuaire de cartes !

Enfin la dernière ligne de dé de la photo représente les dés de pièce.
Le dé bleu est celui qui indique la nature de la salle (D10)
Le dé violet (D6) indique ce qui se trouve derrière une porte de salle lorsqu'un héros l'ouvre. (porte ou couloir).

Les faces du dé bleu se répartissent ainsi : 4xNo (pièce normale), 3xSp (pièce spéciale), 2xRp (Repaire) et 1 Qt (Pièce de quête).

Avant de commencer à jouer, lancez 1D6+6. Le nombre obtenu vous indique au bout de combien de pièces découvertes vous pourrez découvrir la salle de quête. Mettez 1D12 de côté, dans un coin de la table de jeu en indiquant ce chiffre sur la face du dé. A chaque fois que vous découvrez une pièce, tournez le D12 afin de retirer 1 au nombre qu'il indiquait : il vous sert bêtement de marqueur aide-mémoire. Lorsque vous découvrirez une pièce de quête et que ce dé-marqueur indiquera 1 ou 2, vous pourrez la placer. Si ce dé est supérieur à 2 et que le dé bleu vous indique une pièce de quête, considérez que la pièce découverte sera un repaire ou relancez simplement le dé bleu.

Le dé violet se compose des faces suivantes : 3x Couloir (C), 3x Pièce (P). Ce dé est dispensable puisqu'il suffit de lancer un dé : un résultat pair signifie qu'il y a une salle derrière la porte, un résultat impair que c'est un couloir... Mais cela évite de s'emmeler les pinceaux entre pair et impair !

Voici donc un exemple d'utilisation de ces dés :
Les héros découvrent une nouvelle section de couloir. Ils lancent donc le dé jaune, le dé blanc et le dé violet. Ceux-ci indiquent que le couloir est constitué par 2 sections, qu'il contient 1 porte et se termine par un cul-de-sac. Les héros décident d'entrer dans la pièce : ils lancent un dé bleu, le dé jaune (pour savoir si la pièce contient une porte-ils ignoreront les résultats ME à moins qu'ils aient décidé avant de commencer à jouer que les pièces normales peuvent contenir des monstres errants). Le dé bleu indique que c'est une pièce normale et le dé jaune qu'il y a une porte. Ils décident donc de l'ouvrir : ils lancent le dé violet de salle. Celui-ci indique qu'il y a une autre salle derrière la porte. Ils relancent donc le dé bleu et le dé jaune. Le dé bleu indique No (pièce normale) et le dé jaune ME (monstre errant). Il lance le dé argent qui indique 4N soit 4 Gobelins à placer dans la salle.

Voilà donc comment fonctionnent ces dés...
Des dés vierges coûtent 25 centimes d'€ l'unité, soit... QUE DALLE ! A vous de vous lancer, vous avez le mode d'emploi ainsi que la manière dont vous devez répartir les différentes faces des dés. A noter que le dé bleu peut également indiquer s'il y a du mobilier ou non dans la salle (le mobilier sera déterminé en piochant une carte mobilier- voir version AHQ deluxe). Tracez juste un trait rouge sur 2 des 4 faces pièces normales, 1 trait rouge sur une des 2 faces repaires, pas de mobilier dans les pièces spéciales.

Note : J'ai peint moi-même mes dés en utilisant des motifs simple (abréviations, croix...etc) pour ne pas avoir à galérer... D'autres préfèrent imprimer des gomettes et les coller, mais ça à moins de charme, à chacun de voir ce qu'il veut. Pour ceux qui peignent, n'oublier pas de vernir abondamment ensuite car les dés ça s'écaille vite !

lundi 13 août 2012

Mise à Jour, Nouveaux Contenus Téléchargeables !

Après quelques jours sur la plage à fondre au soleil comme un disciple de Nurgle,
me voilà de retour !
Nouveau contenu sur le blog donc :
- Dans la page extension vous retrouverez enfin la version intégrale et corrigée de La Forêt Souterraine, ma nouvelle extension pour HeroQuest, entièrement compatible avec notre version 2012 du jeu.
- Dans la page Advanced Heroquest vous trouverez : la feuille de marque vierge recto verso avec de nouveaux emplacements très pratiques, 2 scénariis officiels publiés dans le magazine White Dwarf par Games Workshop donc...

A noter que j'ai beaucoup retravaillé le générateur pour HQ afin de le rendre entièrement compatible avec mon extension bestiaire... Je dois aussi programmer toutes les quêtes officielles dans le générateur... Bref il reste du boulot, mais ça avance bien ! Je travaille aussi sur la nouvelle version de la boite à outils pour HQ...

Il est tard, je posterai les photos de mes nombreuses nouvelles figurines et achats demain...
Sur ce, bonne nuit !

vendredi 27 juillet 2012

ADVANCED HEROQUEST, Feuille de Marque



Nouvelle feuille de marque pour Advanced Heroquest à imprimer recto-verso. Peut être pliée en A5 pour plus de place sur la table de jeu. A noter que j'ai rajouté une section pour l'entraînement avec les limitations officielles via les cases à cocher, et également une feuille vierge au dos pour un homme d'arme.

ADVANCED HEROQUEST DELUXE, ERRATA !

Les plus fanatiques du blog l'auront sûrement remarqué, le PDF de la version deluxe d'Advanced HeroQuest contenait une super grosse erreur ! Elle concerne les jetons de génération de couloir. Pas de monstres dans les couloirs ! Beh oui, des couloirs vides quoi ! J'avais oublié de mettre des monstres errants dedans. Bref remplacez la planche de jeton de génération "couloir" par celle-ci et l'erreur est réparée.

A noter que j'ai reçu des questions concernant l'utilisation de ces jetons. Pour rappel, c'est très simple : lorsqu'on découvre un nouveau couloir ce n'est pas un seul jeton couloir que l'on pioche mais des jetons jusqu'à ce qu'on obtienne un jeton "extrémitée-fin de couloir" (virage, jonction en T, croisement...etc).

Lorsqu'on passe la porte d'une pièce, on tire les dés. Si c'est un chiffre pair c'est un couloir de l'autre côté, sinon une porte comme stipulé dans la règle du jeu.

ADVANCED HEROQUEST, Colis Reçu !


Je n'ai pas pu résister à l'envie d'ouvrir avec vous la boîte d'Advanced HeroQuest que j'ai reçu il y a une semaine, en provenance directe d'Angleterre.
Une enchère chanceuse sur EBAY, 50 euros plus 15 euros de frais de port.
La mauvaise réputation de ce jeu m'a été favorable puisqu'aucune surrenchère n'a été effectué. Il semble assez facile finalement de se chopper une boîte complète à pas trop cher, malheureusement peu d'exemplaires sont mis en vente, aussi dès qu'il y en a un, il faut sauter sur l'occasion !


Première mauvaise surprise : la boîte est pas mal abîmée, mais pour un jeu qui a plus de 20 ans, ça reste honorable. Il y a pas mal de traces de moisie à l'intérieur ce qui laisse présager que le pauvre jeu a passé plusieurs années dans un garage...


A noter que les tranches de la boîte présentent de superbes photos de figurines vintage ainsi que de superbes dioramas de donjons... Et vous vous en doutez surement, aucun de ces éléments dans la boîte !

Immédiatement la boîte ouverte, je procède à l'inventaire : il ne manque absolument rien ! Tout est clean, en état... A part... Les figurines... Une pseudo tentative de peinture a été faite avec de la peinture à maquette, vous savez celle qu'on nettoie au white spirit et qui bouffe tous les détails d'une figurine. Fort heureusement, les héros ont été épargné... Pour les autres, un bon bain d'acide sulfurique devrait leur redonner une seconde jeunesse !
La boîte ne contient malheureusement aucun compartiment de rangement (comme celle d'HeroQuest), j'en ajoute donc un en plastique afin de ranger les jetons cartonnés, les portes, les brouettes de D12 que j'avais déjà acheté et les éléments spéciaux du plateau (trappe, coffre...etc)

Le mythique plateau-puzzle avec tous ses éléments ! Je l'avais imprimé, plastifié et cartonné mais les scans étaient moches et je l'avais transformé pour ne pas avoir les encoches de puzzles... Du coup en voyant l'original j'ai pris une claque ! Il est vraiment bien pensé et magnifique... Je ferais des scans propres pour le remettre sur le blog dans la section "sur un plateau", avis à ceux qui ne l'ont pas encore imprimé..

Les portes... Pas des portes en carton moche comme celles d'HeroQuest, mais de vraies portes en plastoc moulé qui s'ouvrent pour de vrai ! Malheureusement le système de charnière est excessivement fragile et la boîte de base ne contient que 6 portes en tout... 6 portes ça n'a jamais fait un donjon ! Dommage...


3 des 4 héros que j'ai déjà fini de peindre ! Ils sont bien plus beaux que ceux d'HeroQuest ! A noter que le Barbare a avantageusement été remplacé par un guerrier en armure sans slip léopard ! Photos prochainement...
Et enfin mon matos deluxe que j'ai rajouté à la boîte de base avec mon livret de règles traduites...
Tout tient dans la boîte !!!

Une bien belle affaire que celle là, sans compter la boîte à outils que je viens de terminer...
Ca sent bon l'aventure non ?

ADVANCED HEROQUEST, Boîte à Outils 1.0

La page HQ CLASSICS a été mise à jour !
Dans la section Advanced HeroQuest vous trouverez... LA BOÎTE A OUTILS !

C'est un petit programme qui se présente sous deux formes :
- format EXE, compatible PC
- format SWF, compatible Tablettes tactiles (IPad et Android) via un SWF PLAYER (application gratuite)
L'archive ZIP contient également un manuel d'utilisation en PDF.

Ca se télécharge ici :
ADVANCED HEROQUEST, Boîte à Outils 1.0 5 Mo

A QUOI çA SERT ?
Beh justement, utilisé conjointement avec la version deluxe de Advanced HeroQuest livrée il y a peu, ce programme fait du jeu... UN MUST du DONJON CRAWL !

Les jetons de génération de la version deluxe sont très pratiques, c'est certain, mais ce système simplifie beaucoup (presque trop) la génération de donjon que proposait les règles officielles du livre de règles. Grâce à la boîte à outils vous générerez des donjons en temps réel en un seul clic ! La génération est basée sur les tables officielles de génération !

Autre point noir, Advanced Heroquest demande pas mal de préparation : quête à créer et matrices de monstres à rédiger surtout... Le programme vous permet de générer des donjons en utilisant des matrices de monstres pré-enregistrées. (7 aux choix : Skaven, Orc, Mort-Vivant, Chaos, Hommes Bêtes, HeroQuest, mixtes...etc) Le programme vous permet bien sur de créer vos propres matrices !!!!
Toutes les matrices pré-enregistrées sont compatibles à 100% avec les fiches monstres de l'édition deluxe.

Le générateur inclus également les recherches de portes secrètes, de trésors dissimulés, vous indique ce qui se trouve derrière les portes de pièces, bref, vous n'aurez plus qu'à penser à vous amuser, à explorer et à combattre et non à fouiller à tout bout de champ dans l'annuaire des tables de génération !

Autre bonus, et non des moindres, la boîte à outils propose les 30 quêtes de base de Warhammer Quest, converties pour Advanced HeroQuest. Une quête est choisie au hasard lorsque vous lancez le générateur... Chaque quête inclus des règles spéciales, une histoire complète et des évènements uniques pour les pièces de quête ! 30 quêtes, il y a de quoi s'occuper ! Surtout que la génération aléatoire et les matrices de monstres font que ces quêtes peuvent être rejouées à l'infini, garantissant une aventure unique à chaque fois !

Et si je vous disais que les prochaines versions de la boîte à outils rajouteront des quêtes supplémentiares (toutes les quêtes offcielles de HeroQuest et ses extensions !!!!)...

La Boîte à outils vous permet également de créer instantanément des profils de héros en fonction de la race que vous indiquerez !!!!

Bref que du lourd, j'espère avoir de nombreuses réactions et suggestions de votre part ! D'ici là, bon jeu !

dimanche 22 juillet 2012

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 2

TOUR DE COMBAT 2, LE BARBARE
Le Barbare risposte donc. Il doit obtenir un 5 minimum sur 1D12 pour toucher le Zombis. Il obtient un 11, son coup est efficace. Il lance donc ses dés de dommages (à savoir 6) pour déterminer combien le Zombi perd de points de Blessures (B). Tous les dés qui indiquent un résultat égal ou supérieur à l'endurance du Zombi lui feront perdre 1 point de Blessure. 


Le Barbare obtient les résultats suivants sur ses dés de dommages : 1, 3, 12, 12, 11 et 6. Les deux "12" indiquent que le Barbare peut relancer les 2 dés pour tenter de causer des dommages supplémentaires. L'ensemble des dés de dommages indiquent que le Zombi perd 6 points de Blessures. Celui-ci en a 4, il est donc mort en un coup ! Le Barbare se met à l'abri dans un coin de la pièce.

TOUR DE COMBAT 3, LE NAIN
Le Nain se déplace jusqu'au prochain Zombi. Il doit obtenir un 4 minimum pour le toucher.


Il obtient un "6" sur son D12, l'attaque est donc réussi. Il lance ensuite ses 5 dés de dommages qui lui indiquent que le Zombi perd 2 points de vie.

TOUR DE COMBAT 4, L'ELFE

L'Elfe décide d'achever le travail du Nain. Il doit obtenir un 4 minimum pour toucher le Zombi. Le dé de touche lui indique un 6. C'est réussi. Il lance ses 3 dés de dommages qui lui indiquent la perte de 3 points de Blessure pour le malheureux Zombi qui s'écroule sur le sol déjà rempli de son sang.

PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER

Le Sorcier décide de fouiller les deux cadavres. Il lance donc 2D12, un pour chaque Zombi et consulte la fiche de caractéristiques des Zombis :

Les dés indiquent 8 et 5 : Le Sorcier trouve donc 10+10 Couronnes, soit 20 ! Partagées en 4, cela fait 5 Couronnes chacun... Le Nain les place dans sa bourse en bougonnant, tandis que l'Elfe estime que c'est un bon début.

PHASE D'EXPLORATION LE MJ
Je lance un dé pour savoir ce que le MJ va faire :

Et j'obtiens un "9" comme pour la phase précédente... Le MJ n'agit donc pas.

PHASE D'EXPLORATION, LE BARBARE
Le Barbare décide de ne pas s'attarder dans la pièce et ouvre l'une des deux portes. Je lance un dé pour savoir ce qui se trouve derrière.

RAPPEL : Lorsqu'on ouvre une porte dans une salle, on lance 1D12. Si le résultat est pair, c'est un couloir, s'il est impair c'est une pièce.

En l'occurence, j'obtient un résultat pair, il y a donc un couloir derrière la porte et les jetons de génération indiquent que c'est un Cul-de-Sac avec des Monstres Errants. Je relance sur la Matrice et mes 2 Zombis reviennent, bien décidés à prendre leur revanche !


Le jet de surprise indique 10 pour le MJ et 10 pour les héros. Le Barbare lance son dé de touche et obtient 5 : il touche le Zombi in-extremis ! Ses dés de dommages indiquent que le Zombi perd 5 points de Blessure !


Deux des dés de dommages indiquent des "12", ce qui permet de relancer... Bref, le Zombi encore plus honteux que la fois précédente, retourne à la terre qui l'a vue naître !

TOUR DE COMBAT, LE NAIN

Le Barbare pourrait facilement venir à bout du dernier Zombi seul, mais je préfère ne pas prendre de risques et ce, malgré que le Nain soit à la traîne. Je le rapproche donc de 4 cases en direction du Cul-de-Sac.

TOUR DE COMBAT, ELFE ET SORCIER
Même chose pour l'Elfe et le Sorcier...



TOUR DE COMBAT, MJ
Le MJ déplace le Zombi qui entre dans la Zone de Contrôle du Barbare (case adjacente au Barbare). Celui-ci est donc forcé de s'arrêter et de l'affronter.


Il obtient un "3" sur son dé de touche, ce qui indique qu'il rate son attaque.

PHASE DE COMBAT, LE BARBARE
Le Barbare riposte et obtient un 8 sur son dé de touche. Ses dés de dommages lui indiquent que l'attaque fait perdre 5 points de vie au Zombi... Bref, il est mort !



PHASE D'EXPLORATION, LE NAIN
Le Nain voyant que le Cul-de-Sac n'a plus rien à offrir décide de courir en direction de la prochain porte... Celle-ci recèle peut-être quelques trésors...



PHASE D'EXPLORATION, L'ELFE
L'Elfe, lui décide de fouiller les corps. Son premier dé lui indique 0 Couronne et le deuxième 10 Couronnes. C'est une maigre somme, mais admettons que les Zombis n'ont pas franchement opposé une grande résistance...



PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER
Le Sorcier sait qu'il existe une chance, dans des Culs-de-Sac tels que celui-ci, de trouver des portes secrètes. Il lance alors 1D12 et obtient un "1", ce qui signifie qu'à défaut de porte secrète, il découvre un piège.

Je pioche donc une carte piège :


C'est un "Puits" qui ne peut être désamorcé. La carte indique que pour détecter le piège, il faut obtenir un "5" minimum en lançant 1D12. Le Sorcier obtient 6. Par chance, le piège ne se déclenche pas et le Sorcier se résigne donc à arrêter ses recherches infructueuses qui pourraient mettre en péril la vie de son groupe.



A SUIVRE ...

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 1


Mon matériel deluxe pour Advanced Heroquest est enfin imprimé, découpé, plastifié, rangé ! C'est l'occasion de tester ce système...

Je crée donc en vitesse une Matrice de Monstres "mort-vivant", j'ignorerai les règles sur la peur dans un premier temps...

La quête est simple : Les héros ont découvert une ancienne crypte souterraine qui contiendrait un puissant objet magique. Lorsqu'ils auront découvert un objet magique, ils auront terminé leur quête, cela pouvant prendre énormément de temps et se dérouler sur des dizaines de niveaux !!!

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 1 : LE BARBARE

Le plateau commence comme d'habitude, c-à-d un escalier, deux sections de couloir et un croisement en T à la fin. Le Barbare décide de courir, le couloir étant vide, il lance donc un dé et obtient 6. Il ajoute ce résultat à sa vitesse et se déplace donc d'autant de cases découvrant ce qui se cache dans la jonction en T en piochant des jetons de génération de couloir.

A gauche donc un virage qui contient une porte, à droite, une autre jonction en T.
Le Barbare termine son tour.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 2 : LE NAIN

Le Nain porte une Cotte de Mailles, ce qui en fait une véritable machine de guerre mais réduit sa vitesse de 2 points... Il ne peut donc avancer que de 4 cases par tour ! Je décide de le faire courir pour qu'il rejoigne le Barbare... Il obtient 10 sur son dé de course et dépasse le Barbare. Son tour se termine.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 3 : L'ELFE


L'Elfe obtient 10 également sur son dé de course et vient se placer près de la porte, prêt à agir lorsque celle-ci sera ouverte.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 4, LE SORCIER

Le Sorcier obtient un 6 sur son dé de course et reste en arrière, car il peut facilement être tué en un coup !

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 5, Maître de Jeu (MJ)

Grâce à la fiche mémo "Aventures en Solo", je lance un dé pour le MJ et consulte la table "Phase du MJ". Un résultat de 9 indique que rien ne se passe. Le calme de ce premier tour d'exploration laisse présager que de grands dangers se profilent à l'horizon.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 6, LE BARBARE

Le Barbare décide d'ouvrir la porte.Il pioche donc un jeton génération de pièce.


C'est une pièce normale qui contient 2 portes ainsi que des monstres errants. Je prends donc la Matrice de Monstres du Donjon et obtient un 1 sur la table des monstres errants : je place donc 2 Zombis et effectue un jet de surprise. (je lance un dé pour les héros et un pour le MJ)

Le MJ obtient un 5 et les héros obtiennent un 1... J'ai de plus oublié que si l'Elfe  peut voir dans une pièce, on peut ajouter 1 point au résultat de lancer de jet de surprise... Pas grave, cela n'aurait rien changé.

Les Zombis surprennent donc les héros qui perdent leur tour. On passe illico à la phase du MJ !

TOUR DE COMBAT 1, Phase du MJ

Le MJ déplace donc l'un des Zombis face au Barbare. Celui-ci doit obtenir 9 minimum pour toucher le Barbare en lançant un dé à 12 faces (soit 3 chances sur 12...). Il obtient 8 ce qui n'est pas suffisant, sa machette se plante dans la pierre de la porte et le coup est sans effet. Le deuxième Zombis ne peut pas bouger, aucune attaque n'est possible. Le tour du MJ est donc terminé.

NOTE : Comme vous pouvez le voir sur la photo j'utilise des petits D6 pour indiquer les points de vie des monstres. C'est bien plus pratique que les jetons de blessure. Ces dés peuvent être achetés sous la forme de cubes plastiques à 7 euros environ sur le site de Games Workshop. Le cube plastique en contient un grand nombre de couleurs différentes.

A SUIVRE...