samedi 19 décembre 2015

Vers une V2 définitive pour 2016...

Une annonce enfin officielle après pas mal de teasing et de discussions via le forum et ma boîte mail : l'entièreté du Remaster va évoluer vers une V2 intégrale.
 
POURQUOI UNE V2 ?
La V1 est fonctionnelle et jouable, mais après des centaines de parties tests et des retours de joueurs, je me suis rendu compte que le système peut être exempté de son gras. De plus, on s'est éloigné des sensations de jeu du jeu original. Alors certes, le mode coopératif fait qu'on alourdi irrémédiablement le système de jeu, mais cela peut-être clairement allégé.
 
 
 
 
 
 
De plus, le Kit Forteresse a été développé après la parution du remaster ce qui a impliqué que pas mal de cartes n'étaient pas spécialement adaptées aux outils du Kit Forteresse. Le but de cette V2 n'est pas de proposer les extensions une par une mais bel et bien de faire un tout du remaster ! Un pack complet qui s'appelera simplement : HEROQUEST REMASTER V2 ! Il n'y aura donc qu'un et un seul pack et rien d'autre. Un système d'icone permettra d'identifier facilement les cartes entre elles.
 
QUELS CHANGEMENTS POUR LA V2 ?
Les changements sont nombreux !
 
Les paquets suivants n'existeront plus :
- Evènement
- Monstre Spécial
- Population
- Coffre à Trésor
 
 
 
Ensuite, l'IA des monstres est complètement revue, optimisée et simplifiée. Les cartes abordent aussi le système de façon plus visuelle : quasiment tous les textes ont disparues des cartes !
 
 
 
 
 
 
Un nouveau système d'évènements et de dialogue est mis en place via un mini plateau.
 
 
 
Les sorts des héros proposent désormais des évolutions en fonction de l'avancement des héros.
 
Les sorts du Chaos sont désormais optimisés pour le mode coopératif.
 
 
 
De façon global, un rééquilibrage du système, des équipements, des prix, des potions, des cartes état et des statistiques des monstres.
 
 
 
 
 
 
De nouveaux monstres !
 
 
 
 
 
 
 
 
De nouveaux déclencheurs dans chacun des paquets afin de créer de nombreuses possibilités de création de scénarios.
 
 
 
 
Un nouveau livre de règles entièrement corrigé et riche en exemples.
 
Et tout plein d'autres surprises !
 
 
 
 
 
 
Globalement, le système est désormais conçu comme un système coopératif pur. Il s'adaptera au nombre de héros en jeu via les cartes "Matrice" qui ne présenteront plus des niveaux de dangers de couleurs, mais des lignes en fonction du nombre de héros.
 
Je compte bien évidemment vous en dire plus dès les premiers jours de 2016. Sachez que ce blog sera abandonné pour laisser place à un VRAI site entièrement consacré à cette V2 qui deviendra clairement la version ultime du Remaster complet : tout le reste sera abandonné.
 
Pour vous rassurer, cette V2 est bien mieux optimisée et contiendra beaucoup beaucoup moins de cartes que la V1 (et donc moins chère).
 
Affaire à suivre donc. En attendant, je vous souhaite à tous de très belles fêtes de fin d'années !
 

IMPERIAL ASSAULT, COMPAGNON SOLO 1.0

Exit la version Beta et place à enfin la V1.0 qui inclue désormais le mode Escarmouche.
Je tiens à préciser plusieurs choses :
1°) Ce pack contient 3 versions de l'application. Le fichier EXE est pour l'utilisation sur PC, le fichier Swf est pour utilisation sur tablette Android (mais Alegrin me dit que ça fonctionne aussi sur IPAD) via une application SWF PLAYER gratuite, enfin le fichier HQX est censé être compatible macintosh mais je n'ai pas pu testé. Merci donc de me confirmer si ça fonctionne ou non.
2°) Le mode d'emploi n'a pas été mis à jour dans cette version en avant première. Mais je pense la chose très intuitive. Petite précision cependant concernant le mode Escarmouche et la gestion des cartes "Commandement" : La main commandement de votre adversaire est constituée en paquet face cachée. Lorsqu'une figurine ennemie est activée, piochez 1 carte de ce paquet main "Escarmouche" et placez-la face visible sur le dessus de la pile. Si, pendant l'activation de la figurine, la carte peut être jouée, résolvez-la puis défaussez-la. A la fin de l'activation de la figurine, replacez la carte sous le paquet, face cachée, si elle n'a pas pu être résolue.
3°) Pour la préparation du Mode Escarmouche, vous pouvez créer "l'armée" ennemie comme bon vous semble où vous pouvez la créer aléatoirement très simplement : piochez des cartes unitées jusqu'à atteindre un nombre de points approximatif proche de ceux de la partie. Puis utilisez les points restants pour payer des cartes commandements. Prenez en priorité des cartes à coût 0 et complétez en piochant au hasard autant de cartes commandement que nécessaire pour atteindre le nombre total exact de points de la partie.
Quoi qu'il en soit, j'ai balancé cette V1 sans avoir testé le mode escarmouche. Le mode campagne fonctionne plutôt bien, même s'il est certainement encore perfectible. Pour les objectifs, il convient de les identifier pour chacune des missions. Je ne l'ai pas fait pour ne pas me spoiler les missions, mais je le ferais à l'avenir lorsque j'aurais joué au moins une fois toutes les missions. A titre d'exemple, l'objectif de l'Empire dans la première mission est "Adjacent Terminal" afin d'empêcher les rebelles de les atteindre.
Il semble également logique (pour plus de challenge) de diminuer le nombre de points de santé de départ des héros : retirez-en de 2 à 4 pour chaque face de la fiche héros. Cela permet de combler le côté aléatoire de l'IA (même si des surprises de taille surviennent souvent pendant les parties !).
N'hésistez surtout pas à me faire des retours de tests (et j'insiste là dessus, je préfère des critiques de gens ayant testé et non des critiques de gens qui n'ont pas testé). Plus j'aurais de retours, et mieux sera cette application : c'est pour le bien commun en quelque sorte.