dimanche 29 juillet 2012

BARAMYNE, MOBILIER REMASTERISE ! L'Oeuvre d'art !

Je viens de recevoir un mail qui m'a brûlé les yeux...
Arnaud, un joueur de retour dans les donjons poussiéreux d'HeroQuest a fait son nettoyage de printemps aussi ! Regardez un peu ses créations : tout le mobilier et les portes refaites !!
Probablement les plus belles refontes que j'ai pu voir, au dessus même de celles de Damien Thevenin.
Un grand bravo à lui ! Le bougre est aussi balèze en modelage, conception qu'en peinture !

N'hésitez pas à lui poser vos questions via les commentaires, il se fera un plaisir de vous répondre.











samedi 28 juillet 2012

Grosse mise à jour du Blog !



Ca faisait un bout de temps que je devais m'y coller : c'est chose faite !
Nouveau menu à droite donc, plus clair. J'ai supprimé toutes les pages qui ne servaient à rien et fait une page spéciale pour Advanced HeroQuest ainsi qu'une autre page dédié à mes extensions maisons pour HeroQuest.

Nouveau contenu disponible également en téléchargement : Le Bestiaire pour HQ est terminé ! Oui oui vous avez bien lu ! Le personnage du Druide est aussi fini, tout beau, tout propre, testé et corrigé et empaqueté en PDf (sans ruban par contre).

Dans la page HQ Classic, vous trouverez le matériel pour les Sorciers de Morcar que j'ai cleané, restauré, tout prêt pour l'impression. (Toutes les cartes, les tuiles...)

J'essaye de boucler tous les projets commencés que je n'avais pas pu finir avant de boucler les Sorciers de Morcar. Il me reste à faire quelques retouches sur "La Forêt Souterraine" et à l'uploader sur le serveur, même chose pour la boîte à outils pour HeroQuest : Game Master, Programme pour mode solo : générateur de donjon, Editeur de Cartes... etc.

J'espère pouvoir finir tous ces trucs qui traînent depuis trop longtemps ! Je pourrais alors passer à autre chose.

vendredi 27 juillet 2012

100 700 VISITES !!!

Aujourd'hui compagnons nous sommes des héros !
Ce blog a maintenant quasiment deux longues années d'existence et c'est en grande partie grâce à vous si j'ai continué tout ça tout ce temps.

Ce REMASTER est certainement un gigantesque projet, quasi insurmontable pour un seul homme... Heureusement qu'HeroQuest France était toujours là aussi pour me pousser à aller jusqu'au bout...

A cette occasion, j'ai décidé de vous livrer un PDF spécial, rien de plus que les archives du blog, en toute simplicité, un fond blanc et tous les posts, tous les commentaires, tout VOS commentaires ! Un gros PDf de 231 pages qui retrace le parcours passionnant de ce projet fou, faire rennaître de ses cendres le jeu de donjon ultime, le plus passionant, le plus beau !

En attendant les Sorciers de Morcar, vous pourrez vous remémorer les meilleurs moments de ce projet, de la manière la plus confortable qui soit (je pense aux heureux possésseurs de tablettes tactiles)...

Je n'ai qu'une chose à dire : Merci à vous d'avoir fait de ce projet ce qu'il est aujourd'hui, merci pour votre soutien, vos encouragements et votre aide, et puisse ce REMASTER aboutir un jour sur l'intégrale du jeu ! (on n'est plus très loin désormais :) )

Le PDF des archives du blog se choppe ici : http://lessouterrainsoublies.fr/HeroQuest/hqblog1.pdf

ADVANCED HEROQUEST, Feuille de Marque



Nouvelle feuille de marque pour Advanced Heroquest à imprimer recto-verso. Peut être pliée en A5 pour plus de place sur la table de jeu. A noter que j'ai rajouté une section pour l'entraînement avec les limitations officielles via les cases à cocher, et également une feuille vierge au dos pour un homme d'arme.

ADVANCED HEROQUEST DELUXE, ERRATA !

Les plus fanatiques du blog l'auront sûrement remarqué, le PDF de la version deluxe d'Advanced HeroQuest contenait une super grosse erreur ! Elle concerne les jetons de génération de couloir. Pas de monstres dans les couloirs ! Beh oui, des couloirs vides quoi ! J'avais oublié de mettre des monstres errants dedans. Bref remplacez la planche de jeton de génération "couloir" par celle-ci et l'erreur est réparée.

A noter que j'ai reçu des questions concernant l'utilisation de ces jetons. Pour rappel, c'est très simple : lorsqu'on découvre un nouveau couloir ce n'est pas un seul jeton couloir que l'on pioche mais des jetons jusqu'à ce qu'on obtienne un jeton "extrémitée-fin de couloir" (virage, jonction en T, croisement...etc).

Lorsqu'on passe la porte d'une pièce, on tire les dés. Si c'est un chiffre pair c'est un couloir de l'autre côté, sinon une porte comme stipulé dans la règle du jeu.

PEINTURE DE FIGURINES DESCENT, Lancement du projet...

Descent se revendique comme étant le digne héritier de HeroQuest... Il n'en est rien ! Il reste un très bon jeu même si malheureusement le côté exploration a été complètement supprimé...

J'ai la boîte de base et deux de ses extensions ce qui représente plus de 100 figurines à peindre... Et ces figurines sont ce qu'il y a de moins plaisant à peindre car l'échelle est loin d'être la même que celle des figurines d'HeroQuest et de Games Workshop... C'est bien simple, on dirait qu'elles sont deux fois plus petites...

Patience donc... Patience et précision...





Même si peindre ces "fèves pour galette des rois" est un calvaire, le résultat en vaut la chandelle... Effectivement, non peinte, il est quasi impossible de distinguer un homme-bête d'une assassine... C'est dire... Je vais y aller à taton, en switchant entre mes peintures Games Workshop et les petits pois Descent...

DONJON FIMO, La Cheminée...

La cheminée, cauchemar de mon Donjon Fimo est quasi terminée (plus que le Bouclier à peindre et les effets de lumière à améliorer). Finalement j'ai utilisé de la pâte à modeler durcissante à l'air, un gros pain de pâte pour 4€ à peine ! On ne peut pas faire de détails subtils avec, mais c'est très pratique à utiliser.

Les flammes sont faites en coton, puis j'ai couler de la colle PVA dessus pour protéger le coton et le sceller à jamais, car la colle PVA (ou colle à bois) devient transparente en séchant.

Les toiles d'araignée sont faites avec de la colle néoprène (celle qui fait des fils oui, tout simplement). Le portrait est l'original découpé dans un élément carton original que j'avais en 4 exemplaires (oui je sais sacrilège !).

ADVANCED HEROQUEST, Colis Reçu !


Je n'ai pas pu résister à l'envie d'ouvrir avec vous la boîte d'Advanced HeroQuest que j'ai reçu il y a une semaine, en provenance directe d'Angleterre.
Une enchère chanceuse sur EBAY, 50 euros plus 15 euros de frais de port.
La mauvaise réputation de ce jeu m'a été favorable puisqu'aucune surrenchère n'a été effectué. Il semble assez facile finalement de se chopper une boîte complète à pas trop cher, malheureusement peu d'exemplaires sont mis en vente, aussi dès qu'il y en a un, il faut sauter sur l'occasion !


Première mauvaise surprise : la boîte est pas mal abîmée, mais pour un jeu qui a plus de 20 ans, ça reste honorable. Il y a pas mal de traces de moisie à l'intérieur ce qui laisse présager que le pauvre jeu a passé plusieurs années dans un garage...


A noter que les tranches de la boîte présentent de superbes photos de figurines vintage ainsi que de superbes dioramas de donjons... Et vous vous en doutez surement, aucun de ces éléments dans la boîte !

Immédiatement la boîte ouverte, je procède à l'inventaire : il ne manque absolument rien ! Tout est clean, en état... A part... Les figurines... Une pseudo tentative de peinture a été faite avec de la peinture à maquette, vous savez celle qu'on nettoie au white spirit et qui bouffe tous les détails d'une figurine. Fort heureusement, les héros ont été épargné... Pour les autres, un bon bain d'acide sulfurique devrait leur redonner une seconde jeunesse !
La boîte ne contient malheureusement aucun compartiment de rangement (comme celle d'HeroQuest), j'en ajoute donc un en plastique afin de ranger les jetons cartonnés, les portes, les brouettes de D12 que j'avais déjà acheté et les éléments spéciaux du plateau (trappe, coffre...etc)

Le mythique plateau-puzzle avec tous ses éléments ! Je l'avais imprimé, plastifié et cartonné mais les scans étaient moches et je l'avais transformé pour ne pas avoir les encoches de puzzles... Du coup en voyant l'original j'ai pris une claque ! Il est vraiment bien pensé et magnifique... Je ferais des scans propres pour le remettre sur le blog dans la section "sur un plateau", avis à ceux qui ne l'ont pas encore imprimé..

Les portes... Pas des portes en carton moche comme celles d'HeroQuest, mais de vraies portes en plastoc moulé qui s'ouvrent pour de vrai ! Malheureusement le système de charnière est excessivement fragile et la boîte de base ne contient que 6 portes en tout... 6 portes ça n'a jamais fait un donjon ! Dommage...


3 des 4 héros que j'ai déjà fini de peindre ! Ils sont bien plus beaux que ceux d'HeroQuest ! A noter que le Barbare a avantageusement été remplacé par un guerrier en armure sans slip léopard ! Photos prochainement...
Et enfin mon matos deluxe que j'ai rajouté à la boîte de base avec mon livret de règles traduites...
Tout tient dans la boîte !!!

Une bien belle affaire que celle là, sans compter la boîte à outils que je viens de terminer...
Ca sent bon l'aventure non ?

ADVANCED HEROQUEST, Boîte à Outils 1.0

La page HQ CLASSICS a été mise à jour !
Dans la section Advanced HeroQuest vous trouverez... LA BOÎTE A OUTILS !

C'est un petit programme qui se présente sous deux formes :
- format EXE, compatible PC
- format SWF, compatible Tablettes tactiles (IPad et Android) via un SWF PLAYER (application gratuite)
L'archive ZIP contient également un manuel d'utilisation en PDF.

Ca se télécharge ici :
ADVANCED HEROQUEST, Boîte à Outils 1.0 5 Mo

A QUOI çA SERT ?
Beh justement, utilisé conjointement avec la version deluxe de Advanced HeroQuest livrée il y a peu, ce programme fait du jeu... UN MUST du DONJON CRAWL !

Les jetons de génération de la version deluxe sont très pratiques, c'est certain, mais ce système simplifie beaucoup (presque trop) la génération de donjon que proposait les règles officielles du livre de règles. Grâce à la boîte à outils vous générerez des donjons en temps réel en un seul clic ! La génération est basée sur les tables officielles de génération !

Autre point noir, Advanced Heroquest demande pas mal de préparation : quête à créer et matrices de monstres à rédiger surtout... Le programme vous permet de générer des donjons en utilisant des matrices de monstres pré-enregistrées. (7 aux choix : Skaven, Orc, Mort-Vivant, Chaos, Hommes Bêtes, HeroQuest, mixtes...etc) Le programme vous permet bien sur de créer vos propres matrices !!!!
Toutes les matrices pré-enregistrées sont compatibles à 100% avec les fiches monstres de l'édition deluxe.

Le générateur inclus également les recherches de portes secrètes, de trésors dissimulés, vous indique ce qui se trouve derrière les portes de pièces, bref, vous n'aurez plus qu'à penser à vous amuser, à explorer et à combattre et non à fouiller à tout bout de champ dans l'annuaire des tables de génération !

Autre bonus, et non des moindres, la boîte à outils propose les 30 quêtes de base de Warhammer Quest, converties pour Advanced HeroQuest. Une quête est choisie au hasard lorsque vous lancez le générateur... Chaque quête inclus des règles spéciales, une histoire complète et des évènements uniques pour les pièces de quête ! 30 quêtes, il y a de quoi s'occuper ! Surtout que la génération aléatoire et les matrices de monstres font que ces quêtes peuvent être rejouées à l'infini, garantissant une aventure unique à chaque fois !

Et si je vous disais que les prochaines versions de la boîte à outils rajouteront des quêtes supplémentiares (toutes les quêtes offcielles de HeroQuest et ses extensions !!!!)...

La Boîte à outils vous permet également de créer instantanément des profils de héros en fonction de la race que vous indiquerez !!!!

Bref que du lourd, j'espère avoir de nombreuses réactions et suggestions de votre part ! D'ici là, bon jeu !

dimanche 22 juillet 2012

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 2

TOUR DE COMBAT 2, LE BARBARE
Le Barbare risposte donc. Il doit obtenir un 5 minimum sur 1D12 pour toucher le Zombis. Il obtient un 11, son coup est efficace. Il lance donc ses dés de dommages (à savoir 6) pour déterminer combien le Zombi perd de points de Blessures (B). Tous les dés qui indiquent un résultat égal ou supérieur à l'endurance du Zombi lui feront perdre 1 point de Blessure. 


Le Barbare obtient les résultats suivants sur ses dés de dommages : 1, 3, 12, 12, 11 et 6. Les deux "12" indiquent que le Barbare peut relancer les 2 dés pour tenter de causer des dommages supplémentaires. L'ensemble des dés de dommages indiquent que le Zombi perd 6 points de Blessures. Celui-ci en a 4, il est donc mort en un coup ! Le Barbare se met à l'abri dans un coin de la pièce.

TOUR DE COMBAT 3, LE NAIN
Le Nain se déplace jusqu'au prochain Zombi. Il doit obtenir un 4 minimum pour le toucher.


Il obtient un "6" sur son D12, l'attaque est donc réussi. Il lance ensuite ses 5 dés de dommages qui lui indiquent que le Zombi perd 2 points de vie.

TOUR DE COMBAT 4, L'ELFE

L'Elfe décide d'achever le travail du Nain. Il doit obtenir un 4 minimum pour toucher le Zombi. Le dé de touche lui indique un 6. C'est réussi. Il lance ses 3 dés de dommages qui lui indiquent la perte de 3 points de Blessure pour le malheureux Zombi qui s'écroule sur le sol déjà rempli de son sang.

PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER

Le Sorcier décide de fouiller les deux cadavres. Il lance donc 2D12, un pour chaque Zombi et consulte la fiche de caractéristiques des Zombis :

Les dés indiquent 8 et 5 : Le Sorcier trouve donc 10+10 Couronnes, soit 20 ! Partagées en 4, cela fait 5 Couronnes chacun... Le Nain les place dans sa bourse en bougonnant, tandis que l'Elfe estime que c'est un bon début.

PHASE D'EXPLORATION LE MJ
Je lance un dé pour savoir ce que le MJ va faire :

Et j'obtiens un "9" comme pour la phase précédente... Le MJ n'agit donc pas.

PHASE D'EXPLORATION, LE BARBARE
Le Barbare décide de ne pas s'attarder dans la pièce et ouvre l'une des deux portes. Je lance un dé pour savoir ce qui se trouve derrière.

RAPPEL : Lorsqu'on ouvre une porte dans une salle, on lance 1D12. Si le résultat est pair, c'est un couloir, s'il est impair c'est une pièce.

En l'occurence, j'obtient un résultat pair, il y a donc un couloir derrière la porte et les jetons de génération indiquent que c'est un Cul-de-Sac avec des Monstres Errants. Je relance sur la Matrice et mes 2 Zombis reviennent, bien décidés à prendre leur revanche !


Le jet de surprise indique 10 pour le MJ et 10 pour les héros. Le Barbare lance son dé de touche et obtient 5 : il touche le Zombi in-extremis ! Ses dés de dommages indiquent que le Zombi perd 5 points de Blessure !


Deux des dés de dommages indiquent des "12", ce qui permet de relancer... Bref, le Zombi encore plus honteux que la fois précédente, retourne à la terre qui l'a vue naître !

TOUR DE COMBAT, LE NAIN

Le Barbare pourrait facilement venir à bout du dernier Zombi seul, mais je préfère ne pas prendre de risques et ce, malgré que le Nain soit à la traîne. Je le rapproche donc de 4 cases en direction du Cul-de-Sac.

TOUR DE COMBAT, ELFE ET SORCIER
Même chose pour l'Elfe et le Sorcier...



TOUR DE COMBAT, MJ
Le MJ déplace le Zombi qui entre dans la Zone de Contrôle du Barbare (case adjacente au Barbare). Celui-ci est donc forcé de s'arrêter et de l'affronter.


Il obtient un "3" sur son dé de touche, ce qui indique qu'il rate son attaque.

PHASE DE COMBAT, LE BARBARE
Le Barbare riposte et obtient un 8 sur son dé de touche. Ses dés de dommages lui indiquent que l'attaque fait perdre 5 points de vie au Zombi... Bref, il est mort !



PHASE D'EXPLORATION, LE NAIN
Le Nain voyant que le Cul-de-Sac n'a plus rien à offrir décide de courir en direction de la prochain porte... Celle-ci recèle peut-être quelques trésors...



PHASE D'EXPLORATION, L'ELFE
L'Elfe, lui décide de fouiller les corps. Son premier dé lui indique 0 Couronne et le deuxième 10 Couronnes. C'est une maigre somme, mais admettons que les Zombis n'ont pas franchement opposé une grande résistance...



PHASE D'EXPLORATION, LE SORCIER
Le Sorcier sait qu'il existe une chance, dans des Culs-de-Sac tels que celui-ci, de trouver des portes secrètes. Il lance alors 1D12 et obtient un "1", ce qui signifie qu'à défaut de porte secrète, il découvre un piège.

Je pioche donc une carte piège :


C'est un "Puits" qui ne peut être désamorcé. La carte indique que pour détecter le piège, il faut obtenir un "5" minimum en lançant 1D12. Le Sorcier obtient 6. Par chance, le piège ne se déclenche pas et le Sorcier se résigne donc à arrêter ses recherches infructueuses qui pourraient mettre en péril la vie de son groupe.



A SUIVRE ...

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 1


Mon matériel deluxe pour Advanced Heroquest est enfin imprimé, découpé, plastifié, rangé ! C'est l'occasion de tester ce système...

Je crée donc en vitesse une Matrice de Monstres "mort-vivant", j'ignorerai les règles sur la peur dans un premier temps...

La quête est simple : Les héros ont découvert une ancienne crypte souterraine qui contiendrait un puissant objet magique. Lorsqu'ils auront découvert un objet magique, ils auront terminé leur quête, cela pouvant prendre énormément de temps et se dérouler sur des dizaines de niveaux !!!

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 1 : LE BARBARE

Le plateau commence comme d'habitude, c-à-d un escalier, deux sections de couloir et un croisement en T à la fin. Le Barbare décide de courir, le couloir étant vide, il lance donc un dé et obtient 6. Il ajoute ce résultat à sa vitesse et se déplace donc d'autant de cases découvrant ce qui se cache dans la jonction en T en piochant des jetons de génération de couloir.

A gauche donc un virage qui contient une porte, à droite, une autre jonction en T.
Le Barbare termine son tour.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 2 : LE NAIN

Le Nain porte une Cotte de Mailles, ce qui en fait une véritable machine de guerre mais réduit sa vitesse de 2 points... Il ne peut donc avancer que de 4 cases par tour ! Je décide de le faire courir pour qu'il rejoigne le Barbare... Il obtient 10 sur son dé de course et dépasse le Barbare. Son tour se termine.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 3 : L'ELFE


L'Elfe obtient 10 également sur son dé de course et vient se placer près de la porte, prêt à agir lorsque celle-ci sera ouverte.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 4, LE SORCIER

Le Sorcier obtient un 6 sur son dé de course et reste en arrière, car il peut facilement être tué en un coup !

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 5, Maître de Jeu (MJ)

Grâce à la fiche mémo "Aventures en Solo", je lance un dé pour le MJ et consulte la table "Phase du MJ". Un résultat de 9 indique que rien ne se passe. Le calme de ce premier tour d'exploration laisse présager que de grands dangers se profilent à l'horizon.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 6, LE BARBARE

Le Barbare décide d'ouvrir la porte.Il pioche donc un jeton génération de pièce.


C'est une pièce normale qui contient 2 portes ainsi que des monstres errants. Je prends donc la Matrice de Monstres du Donjon et obtient un 1 sur la table des monstres errants : je place donc 2 Zombis et effectue un jet de surprise. (je lance un dé pour les héros et un pour le MJ)

Le MJ obtient un 5 et les héros obtiennent un 1... J'ai de plus oublié que si l'Elfe  peut voir dans une pièce, on peut ajouter 1 point au résultat de lancer de jet de surprise... Pas grave, cela n'aurait rien changé.

Les Zombis surprennent donc les héros qui perdent leur tour. On passe illico à la phase du MJ !

TOUR DE COMBAT 1, Phase du MJ

Le MJ déplace donc l'un des Zombis face au Barbare. Celui-ci doit obtenir 9 minimum pour toucher le Barbare en lançant un dé à 12 faces (soit 3 chances sur 12...). Il obtient 8 ce qui n'est pas suffisant, sa machette se plante dans la pierre de la porte et le coup est sans effet. Le deuxième Zombis ne peut pas bouger, aucune attaque n'est possible. Le tour du MJ est donc terminé.

NOTE : Comme vous pouvez le voir sur la photo j'utilise des petits D6 pour indiquer les points de vie des monstres. C'est bien plus pratique que les jetons de blessure. Ces dés peuvent être achetés sous la forme de cubes plastiques à 7 euros environ sur le site de Games Workshop. Le cube plastique en contient un grand nombre de couleurs différentes.

A SUIVRE...