dimanche 22 juillet 2012

ADVANCED HEROQUEST, Compte Rendu de Partie 1


Mon matériel deluxe pour Advanced Heroquest est enfin imprimé, découpé, plastifié, rangé ! C'est l'occasion de tester ce système...

Je crée donc en vitesse une Matrice de Monstres "mort-vivant", j'ignorerai les règles sur la peur dans un premier temps...

La quête est simple : Les héros ont découvert une ancienne crypte souterraine qui contiendrait un puissant objet magique. Lorsqu'ils auront découvert un objet magique, ils auront terminé leur quête, cela pouvant prendre énormément de temps et se dérouler sur des dizaines de niveaux !!!

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 1 : LE BARBARE

Le plateau commence comme d'habitude, c-à-d un escalier, deux sections de couloir et un croisement en T à la fin. Le Barbare décide de courir, le couloir étant vide, il lance donc un dé et obtient 6. Il ajoute ce résultat à sa vitesse et se déplace donc d'autant de cases découvrant ce qui se cache dans la jonction en T en piochant des jetons de génération de couloir.

A gauche donc un virage qui contient une porte, à droite, une autre jonction en T.
Le Barbare termine son tour.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 2 : LE NAIN

Le Nain porte une Cotte de Mailles, ce qui en fait une véritable machine de guerre mais réduit sa vitesse de 2 points... Il ne peut donc avancer que de 4 cases par tour ! Je décide de le faire courir pour qu'il rejoigne le Barbare... Il obtient 10 sur son dé de course et dépasse le Barbare. Son tour se termine.

PHASE D'EXPLORATION TOUR 3 : L'ELFE


L'Elfe obtient 10 également sur son dé de course et vient se placer près de la porte, prêt à agir lorsque celle-ci sera ouverte.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 4, LE SORCIER

Le Sorcier obtient un 6 sur son dé de course et reste en arrière, car il peut facilement être tué en un coup !

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 5, Maître de Jeu (MJ)

Grâce à la fiche mémo "Aventures en Solo", je lance un dé pour le MJ et consulte la table "Phase du MJ". Un résultat de 9 indique que rien ne se passe. Le calme de ce premier tour d'exploration laisse présager que de grands dangers se profilent à l'horizon.

PHASE D'EXPLORATION, TOUR 6, LE BARBARE

Le Barbare décide d'ouvrir la porte.Il pioche donc un jeton génération de pièce.


C'est une pièce normale qui contient 2 portes ainsi que des monstres errants. Je prends donc la Matrice de Monstres du Donjon et obtient un 1 sur la table des monstres errants : je place donc 2 Zombis et effectue un jet de surprise. (je lance un dé pour les héros et un pour le MJ)

Le MJ obtient un 5 et les héros obtiennent un 1... J'ai de plus oublié que si l'Elfe  peut voir dans une pièce, on peut ajouter 1 point au résultat de lancer de jet de surprise... Pas grave, cela n'aurait rien changé.

Les Zombis surprennent donc les héros qui perdent leur tour. On passe illico à la phase du MJ !

TOUR DE COMBAT 1, Phase du MJ

Le MJ déplace donc l'un des Zombis face au Barbare. Celui-ci doit obtenir 9 minimum pour toucher le Barbare en lançant un dé à 12 faces (soit 3 chances sur 12...). Il obtient 8 ce qui n'est pas suffisant, sa machette se plante dans la pierre de la porte et le coup est sans effet. Le deuxième Zombis ne peut pas bouger, aucune attaque n'est possible. Le tour du MJ est donc terminé.

NOTE : Comme vous pouvez le voir sur la photo j'utilise des petits D6 pour indiquer les points de vie des monstres. C'est bien plus pratique que les jetons de blessure. Ces dés peuvent être achetés sous la forme de cubes plastiques à 7 euros environ sur le site de Games Workshop. Le cube plastique en contient un grand nombre de couleurs différentes.

A SUIVRE...

1 commentaire:

  1. Je n'ai pas encore eu le tps de voir tout ça en détails (taff oblige) mais je vois que le compte rendu de partie donne bien envie !
    HQF

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