vendredi 8 avril 2011

GENERATEUR ALEATOIRE DE DONJON

    Voilà maintenant plus de trois semaines que je m'arrache les cheveux, jour et nuit, pour trouver le moyen de créer un générateur aléatoire de donjon (et de quêtes) pour le plateau classique de HEROQUEST. J'y suis enfin, je vais donc vous présenter comment il marche.


    Tout d'abord, voilà comment ça se présente ! Ca n'a l'air de rien comme ça, mais croyez-moi, c'est un puissant outil... Certes il est en développement, mais on voit déjà tout son potentiel. L'ensemble est fait pour tourner sur une config d'écran 1024x768. J'ai choisi cela pour pouvoir le faire tourner sur des petits netbook, plus pratique pour jouer que des gros PC de bureau. De toute façon si c'est pas assez lisible sur les petits écrans, on a la possibilitée de zoomer.

    Chaque case des couloirs est interactive. En fait on indique au programme ce que l'on veut qu'il nous dévoile de la carte. Si le programme indique un éboulis par exemple, on ne cliquera pas sur les cases suivantes car la ligne de vision s'arrête ici comme dans les règles du jeu.


    Le programme choisit donc (chaque fois que l'on clique sur une case) ce qui se trouve dessous. Pour les couloirs, il choisit soit des pièges, soit des cases vides, soit des monstres. Chaque élément a une probabilité d'être affiché. Par exemple, il y a beaucoup plus de chance de tomber sur une case vide que sur un monstre ou un piège.

    Pour les salles, ça a été plus compliqué. J'ai décidé de considérer chaque salle individuellement. Chacune d'elle a donc une matrice sur laquelle le programme se réfère.


    Voici à quoi ressemble l'une des 20 possibilités de la matrice d'une salle donnée. J'indique au programme où il est succeptible de placer des monstres et je lui dit aussi quels types de monstres (il peut aussi décider au hasard). Par exemple, un Orc a 60% de chances d'être affiché alors que les Fimirs (plus forts et plus rares) n'ont que 25% de probabilité d'être affichés.

    Je place aussi des icônes interactives qui serviront à chercher des passages secrets. Il n'y en a pas partout. On indique juste au programme qu'il peut éventuellement laisser une porte de sortie à un joueur bloqué via un passage secret (qui a 30% de chance d'exister).

    Je procède de la même façon pour le mobilier et les portes. Le positionnement des portes induit un placement logique d'éboulis au sein des couloirs. C'est donc les salles qui déterminent le placement des éboulis et des passages secrets dans les couloirs.

    En gros, chaque possibilité de la matrice donne un contenu maximal pour une salle. Lors de la génération, le programme ne gardera que certains éléments. Entre les monstres, les pièges, les passages secrets, les portes, les mobiliers, les éboulis, les notes spéciales, les trésors spéciaux, les monstres spéciaux on dispose d'une variété infinie pour une même pièce donnée.

    Ci dessous, deux générations aléatoire de la même section de donjon. Remarquez les différences entre les deux ! Bref ça marche, et encore je n'ai pas pris les plus parlantes lorsque les éléments de mobilier où les salles spéciales sortent !




    Le programme choisira de lui-même la salle où la quête commencera et celle où elle se terminera. Il créera de lui-même le fond de la quête (histoire, lieux, objets, protagonistes). Vous pourrez même jouer un scénario sur plusieurs quêtes. Il choisira au hasard le type de monstres qui seront majoritaire lors de l'aventure (les morts vivants, les monstres verts, les skavens, les ogres...etc.)

    En plus de cela, chaque salle aura une description sonore et une ambiance sonore qui lui sera propre ainsi que de nombreux évènements spéciaux qui rendront les donjons extrèmement vivants.

   
Pour la recherche des pièges, vous aurez (dans chaque salle) certaines dalles interactives sur lesquelles vous devrez cliquer lors de recherche de pièges afin que le programme vous indique si vous en découvrez ou non. Certaines dalles sont plus succeptibles que d'autres de recéler des pièges (devant une porte ou un monstre ou un coffre par exemple).


    Au niveau des combats, le programme choisira aussi le comportement des monstres. Certains seront lâches, d'autres brutaux, d'autres auront des motivations spéciales... Il ne les déplacera pas (trop compliqué à mettre en place) mais il vous donnera les éléments nécessaires pour vous dire comment le faire. Il lancera également les dés pour les monstres.

    Bref, j'ai encore du pain sur la planche, j'espère pouvoir uploader une démo complète, proche d'une version beta d'ici quelques semaines (2 ou 3).

    A bientôt !

3 commentaires:

  1. Impressionnant... Je te souhaite bon courage pour la suite. Finalement, le PC portable va devenir le nouveau livre et paravent du MdJ du XXIème siècle....

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  2. Tu sais, on ne remplacera jamais un Maître de jeu (UN POTE !) par un programme... Ni même un livre de quête réfléchi, pensé et testé au préalable... Ca reste de la génération aléatoire (mais avec une certaine logique quand même). C'est juste une nouvelle façon de jouer, avec un côté un peu plus roleplay puisqu'un PC peut gérer beaucoup de choses mathématiques et de données. L'intérêt de ce prog, c'est de pouvoir JOUER EN SOLO ! Ou alors sans un maître de jeu, si on a envie d'une partie rapide sans grosse préparation... Et... Pour l'instant je suis agréablement surpris... Ca fonctionne pas mal même si il faut encore ajuster beaucoup de chose, on a vraiment un donjon vivant unique à chaque fois.

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  3. Heroquest Remaster12 avril 2011 à 07:06

    Le programme avance un peu au ralenti à cause d'obligation personnelle et professionnelle, mais il avance quand même. Je refais entièrement le livret de "Karak Varn" avec des Quêtes générées aléatoirement, pour jouer et rejouer à l'infini avec cette extension, en solo ou avec d'autres joueurs. Le programme commence à devenir vraiment interessant, avec des interventions d'un joueur sorcier virtuel qui parle et présente un visage filmé animé. J'espère bientôt pouvoir poster une version demo de la première quête qui vous donnera une idée plus précise du potentiel, mais j'attends d'avoir quelque chose d'assez complet pour être jouable.

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